Gayming

Stoisz po środku śnieżnego pustkowia. Przed chwilą walczyłeś o życie. Teraz wraz z mężem podziwiasz cudowny zachód słońca niknący nad palącymi się smoczymi zwłokami. Ale ta sielanka nie trwa długo. Musicie zebrać smocze kości, mamucie mleko ukradzione Olbrzymom i wracać do domu

Tekst: Agnieszka Tomczyk

 

The Sims 2

 

A w domu dwójka waszych adoptowanych dzieci wręczy wam podarki dla supertatusiów, po czym nareszcie po ciężkim dniu wskoczycie do ciepłego łoża. Powrót opłaca się, bo tylko tu, u boku ukochanego mężczyzny możesz co osiem godzin dostać bonus, dzięki któremu skille rosną o 15% szybciej.

Gry nie są tylko dla hetero

Jeden z twórców Skyrima, gry, z której pochodzą te utopijne momenty, zapytany na Twitterze czy będzie możliwość zawarcia małżeństw jednopłciowych w grze i czemu twórcy nic o tym nie wspominają, odpowiedział: Nie zatajamy tematu, po prostu nie ma o co robić sprawy. Możesz poślubić, kogo chcesz. Producenci gier, chcąc stworzyć świat jak najbardziej rzeczywisty i otwarty dla wszystkich, zaczęli wprowadzać wątki homoseksualne.

Homofobiczni gracze muszą się przyzwyczaić, że ktoś taki, jak geje i lesbijki, istnieje też w ich wymiarze i ma takie samo prawo do romansów. Prym wiedzie firma BioWare, ktora w swoim hicie – serii Dragon Age – pozostawia gracz(k)om wybór płci i kochanków/ek. Co więcej, gra pozostawia opcje romansowania i sypiania z więcej niż jedną osobą, nawet w tym samym czasie. Możliwe są mieszane lub jednopłciowe trójkąty i czworokąty. Oczywiście u wszystkich członków tych poliamorycznych konstelacji trzeba pozyskać sympatię, zanim do czegokolwiek dojdzie.

Ale BioWare dał się też trochę ponieść stereotypom – stworzono postacie rozemocjonowanych, przegiętych gejów. W drugiej części gry występuje Jethann, przerysowana, męska prostytutka. Aktywiści LGBTQ pisali listy do firmy z żądaniem wyrzucenia scenarzysty odpowiedzialnego za postać. BioWare ma na swoim koncie nie tylko Dragon Age – również gry takie, jak Mass Effect, w którym jest opcja wyboru romansu męsko-męskiego czy Star Wars: Knights of the Old Republic, która, wydana w roku 2003, uchodziła za postępową, bo wprowadziła pierwszą jawną lesbijkę jako bohaterkę.

Niecałe dwa lata później Microsoft Games Studios wydało grę Fable, w której, jeśli jesteś wystarczająco umięśnionym i przystojnym herosem, nad głowami napotykanych przez ciebie wieśniaczek – oraz wieśniaków! – unoszą się serduszka. W grze znajduje się też ukryte postępowe zadanie: w przebraniu kobiety lub bez należy poderwać alfonsa oszukującego prostytutki i po spędzeniu upojnej nocy wykraść mu akt własności burdelu, a następnie, zgodnie ze swoim sumieniem: albo przejąć biznes i inkasować kasę, albo oddać go w posiadanie prostytutkom, które stworzą dom pomocy dla kobiet.

Lekcja tolerancji

Ale wątki LGBT pojawiają się nie tylko w grach, w których głownie rozłupuje się mieczem czaszki wrogów. Potężną bronią w „cwanych łapach homolobby” – jak zapewne napisałby homofob – jest produkcja The Sims (2000). To szalenie popularna seria symulatorów życia. W świecie Simów nie ma homofobii, rasizmu, ksenofobii, ani seksizmu.

The Sims jest najlepiej sprzedającą się grą na komputery osobiste na świecie. Ale i ona dochodziła do równości przez lata. W pierwszej części pary jednopłciowe mogły mieszkać razem i adoptować dzieci, ale nie mogły wziąć ślubu. W The Sims 2 (2004) pary jednopłciowe mogły już zawierać związki partnerskie, w The Sims 3 (2009) projektanci poszli o krok dalej i wprowadzili po prostu równość małżeńską. Ideą gry jest, by Sim był biseksualny, dzięki czemu, przynajmniej teoretycznie, można „startować” do każdego. Postać gracza jest traktowana jako „osoba”, a nie jako kobieta, czy mężczyzna – nie ma podwójnych standardów płci ani orientacji. Kobieta spokojnie może nosić swojego ukochanego na rękach, śpiewając mu serenady, a potem iść na randkę z sąsiadką.

Dla niewtajemniczonego widza „The Sims” może się wydawać zabawą w sadzenie pomidorów i rozmawianie, ale jeśli się zagłębić, możliwości jest dużo więcej: można tam uprawiać seks pozamałżeński (i mieć z niego dzieci), można być w wieloosobowym związku, można tworzyć gejowską/lesbijską parę z trzema uroczymi bachorkami a także, będąc kobietą, wykonywać „męskie” zawody i odwrotnie. Piękna lekcja wychowania seksualnego i „potworna” dawka „ideologii” gender. W tym miejscu muszę wyznać: raz zdarzył mi się w „The Sims” akt swoistego rasizmu – moja Simka nie chciała sypiać z zielonym człowieko-bluszczem. Nobody’s perfect.

Nasza postać jest pedałem?”

Producenci najdroższej gry świata Grand Theft Auto V (265 milionów dolarów!) wydali w 2008 r. specjalny dodatek do części IV – Ballad of a Gay Tony. Gra polega na wyciąganiu z tarapatów naszego przyjaciela i szefa Tony’ego Prince’a, nazywanego też Gay Tonym. Gra, jak i cała seria GTA, jest o porachunkach „prawdziwych” mężczyzn, narkotykach i przejeżdżaniu prostytutek kradzionym sportowym autem, a mimo to… przeprowadza gracza również przez „branżowe” kluby i ulice pełne różowych neonów. Polscy gracze aż nie mogli uwierzyć, że w świecie GTA jest miejsce dla homoseksualnego Tony’ego. Na jednym z popularnych forów użytkownik WooXon pyta (pisownia oryginalna): A tak ogółem to czemu ‘Gay’ – ogólnie znaczy w języku polskim homoseksualista… tłumacząc z języka angielskiego na polski. No to o co kaman, nasza postać jest pedałem? A i owszem, drogi WooXonie, gejem.

Niestety, rynek polskich gier nie może pochwalić się dużym wkładem w utęczowianie gier. Jedynie w Wiedźminie 2 – grze, którą Donald Tusk dał Barackowi Obamie, gdy ten był w Polsce (za pierwszym razem), występuje postać Filippy Eilhart, jednej z najpotężniejszych czarownic w całej grze, przewodniczącej Rady Czarownic. Filippa nie zainteresuje się dzielnym wojakiem, szczególnie, gdy w okolicy tyle pięknych, młodych dziewczyn jest chętnych spróbować trochę magii… W jednym z zadań ratuje dziewczynę, z którą, co można wywnioskować z cutscenek, łączy ją coś więcej. Filippa składa na jej ustach pocałunek z zaczarowaną różą.

Nie można również zapominać, że poza największymi światowymi produkcjami, istnieją też gry niezależne nazywane indykami. I tak istnieje Anna Atrophy, która stworzyła cenioną na rynku grę Dys4ia o swoich przeżyciach jako trans kobieta oraz Lesbian Spider Queen of Mars o królowej pająków, która wplata w swoją sieć kuso ubrane wojowniczki.

Zresztą tak naprawdę w historii gier komputerowych zawsze pojawiały się, w lepszej czy gorszej wersji, tematy queer. Japońskie studia lubowały się w tworzeniu długowłosych, złowrogich transseksualistów jako bossów. Wielu produkcjom zdarzały się też homofobiczne wybryki, np. bohaterzy wbiegający z karabinem do branżowego baru krzyczący „fucking faggots” („pierdolone pedały”).

Dziś studia częściej idą po rozum do głowy i chcą przyciągnąć do siebie wszystkich, dać każdemu pooddychać trochę swoim powietrzem. A niektórzy gracze nie nadążają za tymi innowacjami: na polskich (i nie tylko) forach internetowych można znaleźć pełno homofobicznych wypowiedzi, w tym takich, które podszyte są „troską” o siebie (pisownia oryginalna): Najgorsza była w Mass Effect 3 ta niepewność czy James Vega (ten Latynos z którym toczymy „epicki” pojedynek na gołe pięści) jest, czy nie jest gejem. Nigdy nie wiedziałem, jak mam z nim rozmawiać, bo z jednej strony chciałem mieć z nim dobre stosunki, a z drugiej nie chciałem żeby zaczął się do mnie przystawiać. W odpowiedzi pojawił się przytomny, neutralny głos: nikt ci nie każe iść z facetem do łóżka, ale niestety to wciąż mniejszość.

Studia bronią jednak wątków homoseksualnych i interesują się, jak poszerzyć opcję w grach, by pasowały wszystkim i by były coraz odważniejsze. Electronic Arts na swojej marcowej konferencji bardzo poważnie podeszło do tematu mniejszości. David Gaidera z BioWare’u ostro skrytykował propozycje, która pojawiła się na forum gry Dragon Age, aby dodać opcję „brak homoseksualizmu”, bo jak głosiło uzasadnienie, gry BioWare są dla heteroseksualnych mężczyzn. Odpowiedź firmy była stanowcza: Opinia, że będzie lepiej, gdy ograniczymy opcje dla innych graczy, nie będzie nawet rozpatrywana.

 

Tekst z nr 50/7-8 2014.

Digitalizacja archiwum „Repliki” dzięki wsparciu finansowemu Procter & Gamble.

Moje smoki są homo!

Tekst: Hubert Sobecki

Po literaturze, filmach i serialach gry komputerowe stały się kolejnym obszarem kultury masowej, w którym do głosu coraz częściej dochodzą – lub dopychają się łokciami – osoby spoza heteronormy

 

Galen i Kasiya – bohaterowie z gry „Solstice”
polskiego studia MoaCube, do której scenariusz
napisali Hubert Sobecki i Agnieszka Mulak.
Grafika: Gracjana Zielińska

 

Pomimo relatywnie krótkiej historii gry komputerowe są już dojrzałym medium. Podobnie jak w przypadku wielkich hollywoodzkich produkcji filmowych, w branży gier wypracowano konwencje, jasno definiujące przepis na hit z głównego nurtu. Z drugiej strony, tak samo jak w przypadku kina niezależnego, na rynku nieustannie pojawiają się gry, które wykraczają poza sprawdzone i do znudzenia reprodukowane recepty na „gry dla wszystkich”, celując raczej w konkretne grupy odbiorców niszowych. Wbrew życzeniom speców z korporacji, czasem wydarza się rzecz niemożliwa i produkcja niezależna odnosi wielki sukces właśnie z powodu świeżości, inności i artystycznych ambicji.

Ustawienie domyślne: biały mężczyzna hetero

Dzieje się tak między innymi dlatego, że stara definicja gracza (biały nastolatek hetero) od dawna jest już nieaktualna. Graczami są dziś wszyscy: kobiety w średnim wieku, które codziennie spędzają godzinę, ustawiając diamenciki w równych rzędach, pracownicy instytucji finansowych wystukujący odpowiednie hasła na ekranach swoich telefonów komórkowych w drodze do i z biura czy trzydziestolatkowie, przeżywający nostalgiczne przygody w światach fantasy i science-fiction inspirowanych książkami, które czytali kilkanaście lat wcześniej.

Pojawienie się nowych grup graczy i graczek oraz łatwo dostępnych narzędzi do tworzenia gier sprawiło, że sektor niezależny przeżywa prawdziwy rozkwit, stając się siłą napędową całej branży. Efektem jest rosnąca różnorodność zarówno, jeśli chodzi o koncepcje i mechanikę, jak i historie i postaci, które pojawiają się w grach. Bieganie z karabinem i strzelanie do wszystkiego, co się rusza, to już nie wszystko. Gry w coraz większym stopniu służą opowiadaniu historii, również tych osobistych i nieszablonowych.

Biust w wysokiej rozdzielczości

Oczywiście nagłe odkrycie tego, że kobiety, osoby innych ras niż biała, a także nie-cis i niehetero grają w gry, wywołało zdziwienie i niechęć „gracza domyślnego”. Tak, jak całe społeczeństwa (np. polskie) mają problem z wszelką innością, którą, jak sądzą, „tolerują”, póki pozostaje niewidoczna, tak społeczność graczy wyraźnie podzieliła się na tych „prawdziwych” (grających od dawna, przez kilka godzin dziennie i w te „właściwe” gry) i całą resztę. Na nieszczęście tych pierwszych, również najwięksi producenci coraz częściej sięgają po „mniejszościowe” postaci, zauważając, że nie wszyscy chcą zawsze grać silnym panem, który ratuje słabą panią.

Pierwszym krokiem było stworzenie możliwości wyboru płci głównej postaci oraz rozszerzenie listy wątków romansowych. Jedne z najpopularniejszych serii gier role-playing, „Dragon Age” i „Mass Effect”, wraz z każdą kolejną częścią poszerzały wachlarz dostępnych opcji, przechodząc od świata hetero-lesbijskiego (romanse M-K i K-K), przez świat hetero-bi (postaci, z którymi można romansować niezależnie od naszej płci), aż do świata, w którym istnieją nie tylko geje, lesbijki i osoby biseksualne, lecz również osoby transpłciowe i panseksualne.

Dziś wybór płci postaci, którą gramy, jest już standardem, przynajmniej w gatunkach, które w większym stopniu skupiają się na narracji i opowiadaniu historii. Symptomatyczne, że kiedy twórcy kolejnej części gry „Assassin’s Creed” zapowiedzieli, że znów nie wprowadzą możliwości gry postacią kobiecą, na ich głowy posypały się gromy. Sytuacji nie poprawiło to, że decyzję próbowali uzasadnić trudnościami technicznymi, a konkretnie zbyt skomplikowanym procesem animacji kobiecego ciała. W efekcie na konwentach pojawiły się graczki przebrane za tytułowe zabójczynie z przyczepionymi wielkimi biustami i kartkami z podpisem „za trudno się animuje”. Strategia wyśmiania podziałała i już wkrótce na rynku pojawił się dodatek, wprowadzający nową główną bohaterkę. O dziwo, wymagania sprzętowe dla tej nowej, zaawansowanej technologii pozostały niezmienione.

Realizm magii i miecza

Również największy polski hit, czyli seria gier o Wiedźminie, nie uchroniła się przed bolesnym zderzeniem z nową, bardziej zróżnicowaną rzeczywistością. Pomijając specyficzne podejście do gatunku role-playing zastosowane w grze, w której głównej postaci nie tylko nie możemy zmienić, ale jest ona też w dużym stopniu zdefiniowana fabularnie przez źródłowy materiał literacki, świat Wiedźmina napotkał jeszcze jedną trudność – dla wielu amerykańskich graczy i graczek okazał się zbyt biały. Trudno powiedzieć czy histeryczne reakcje i święte oburzenie na „terror” politycznej poprawności, które pojawiły się w polskim Internecie, były wynikiem ledwie braku obycia, czy czegoś bardziej niepokojącego. Natomiast z pewnością ciekawie jest czytać argumentację polskich fanów twórczości Sapkowskiego, tłumaczących, że pojawienie się w grze ras innych niż biała byłoby po prostu nierealistyczne. Oczywiście, smoki, jednorożce i wszelkiej maści Panie Jeziora są jak najbardziej realistyczne, ale ludzie ciemnej karnacji w Wiedźminlandzie – nie. Obrońcy czystości rasowej literatury, która tak wiele uwagi poświęca rasizmowi i pogromom, zdają się nie zauważać tej sprzeczności.

Podobne zamieszanie wywołała pierwsza postać transpłciowa w wielkiej produkcji, czyli wojownik o imieniu Krem, który pojawił się w ostatniej odsłonie serii „Dragon Age: Inkwizycja”. Jego obecność w drużynie najemników, z którymi gracz może się sprzymierzyć, nie wydaje się niczym nietypowym, aż do momentu, w którym w jednym z opcjonalnych dialogów dochodzi do coming outu. Ta krótka wymiana, napisana zresztą z dużą elegancją, a jednocześnie pozwalająca graczom na wybór również tych mniej lotnych wypowiedzi, okazała się dla wielu osób problematyczna. Znów mniejsze kontrowersje, niż trans chłopak, budził facet z rogami na głowie (w końcu mamy świat fantasy), a samą obecność tematu transpłciowości uznano za pogwałcenie jakiejś niepisanej umowy między twórcami a graczami.

Wszystko to nie powinno dziwić. W społeczeństwie, w którym osoby LGBT+ pozostają „tematem zastępczym” i raczej majaczą na granicy pola widzenia, niż są naprawdę widoczne, wszelkie przejawy obecności będą wywoływać opór. Heteronorma nie życzy sobie widzieć i wiedzieć o Innym i ma to zastosowanie nawet w świecie magii i miecza. Co więcej, w przypadku medium interaktywnego, jakim są gry, pojawienie się takich postaci jest podwójnie „groźne”. Heterogracz ryzykuje, że da się wciągnąć, postawi się w „ich” sytuacji i zacznie je lepiej rozumieć.

Obecność, głos, doświadczenie

Od kilku lat piszę scenariusze gier skupiających się na postaciach i relacjach międzyludzkich. Mam szczęście pracować w zespole, w którym wszyscy są zgodni, że najlepiej pisze się o tym, co się zna, piszemy więc historie o odmieńcach i dla odmieńców. Nie ma chyba nic bardziej satysfakcjonującego, niż czytanie e-maili od graczek i graczy, którzy znaleźli w nich kawałek siebie, ale równie interesujące są słowa krytyki. Pomimo najlepszych chęci niemożliwe jest napisanie tekstu, który nie zahaczy o ten czy inny stereotyp, nie wpadnie w koleiny jakiegoś krzywdzącego tropu kulturowego, z którego istnienia mogliśmy nawet nie zdawać sobie sprawy. I tak, postaci czarnoskórej wiedźmy voodoo, arabskiej tancerki, czy dowcipnego czarnego geja, które wydawały nam się neutralne, będą dla kogoś obraźliwe i nieznośnie sztampowe. Pisząc gry, w których przede wszystkim prowadzi się dialogi, mamy do dyspozycji narzędzia, pozwalające zrobić nam więcej, niż tylko pokazać Innego. W końcu opowiadanie historii ma to do siebie, że bohaterów nie tylko widzimy (oczyma wyobraźni lub na ekranie), ale również ich słuchamy, a przy odrobinie szczęścia zaczynamy przeżywać to, co oni. To właśnie te trzy elementy – obecność, głos i doświadczenie – sprawiają, że gry narracyjne mogą mieć tak głęboki wpływ na to, jak postrzegamy, a może nawet traktujemy, świat i ludzi.

Za równość, sprawiedliwość (i kasę)!

Kiedy kilka miesięcy temu wspólnie z naszą drugą pisarką Agnieszką Mulak opowiadaliśmy o tym, jak trudno jest stworzyć naprawdę niestereotypowe, różnorodne postaci na konferencji w Wiedniu, na sali obecni byli również twórcy z Polski. W roli rzeczników bardziej queerowego świata czuliśmy się ciut nieswojo, obawiając się oporu i popadnięcia w apostolskie tony, więc argumenty etyczne (różnorodność jest bardziej fair, otwiera głowy, uczy akceptacji itd.) staraliśmy się zrównoważyć pragmatycznymi (różnorodność sprawia, że gra jest ciekawa dla większego grona odbiorców). Już po prezentacji jeden ze słuchaczy z Polski podszedł do mnie i powiedział: „Macie rację, może nawet dodam jakiegoś homoseksualistę do gry?”, po czym szybko dodał: „Ale nie dlatego, że popieram jakieś prawa”. Uśmiechnąłem się tylko, pogratulowałem decyzji i wróciłem do picia wina.

Czy argument zysku sprawi, że gry staną się bardziej inkluzywne i naprawdę dla wszystkich? Czy konfrontacja z marginalizowanymi postaciami na neutralnym gruncie komputerowej rozrywki jest w stanie naprawdę wpłynąć na zmianę postaw? Pogramy, zobaczymy.

Hubert Sobecki – scenarzysta gier komputerowych, aktywista LGBT+, filozof. Wiceprezes Stowarzyszenia Miłość Nie Wyklucza. Autor scenariuszy do gier „Cinders” i „Solstice” niezależnego polskiego studia MoaCube.

 

Tekst z nr 61 / 5-6 2016.

Digitalizacja archiwum Replikidzięki wsparciu finansowemu Procter & Gamble.

Tęczowe futro

Z Sebulcem, transpłciowym artystą wizualnym, rozmawia Jakub Wojtaszczyk

 

Foto: Milena Liebe, edit: Sebulec

 

W swojej sztuce poświęcasz dużo miejsca postaciom wirtualnych towarzyszy, awatarów, budujesz różnorodne światy. Pracujesz z grafiką 3D, animacją i silnikami gier komputerowych. W dzieciństwie musiałeś być zajarany grami, prawda?

Tak! Grałem w pierwszą odsłonę „The Sims”, „Heroes III”, „GTA II”, „Warcraft III”. Pochłaniałem wszystkie gierki dołączane do gazetek, kupowałem na Stadionie Dziesięciolecia pirackie płyty.

Jesteśmy mniej więcej w tym samym wieku, dlatego dobrze pamiętam „The Sims”. To tam stworzyłem pierwszy raz parę gejów i „testowałem” własną tożsamość. W wywiadach opowiadasz, że takie budowanie własnych światów również dla ciebie było pomocne…

Prawdziwy szał zaczął się, kiedy nauczyłem się ściągać do „Simsów” customowe skórki, ubrania, fryzury… Gdy za pomocą kodów mogłem wyłączyć cenzurę w bara-bara (komenda, która pozwala wirtualnym postaciom uprawiać seks – przyp. red.). Jeśli chodzi o uciekanie w inne światy, również zawsze sporo rysowałem, często byli to mięśniacy z anime albo postacie z kreskówek. Pamiętam, jak pierwszy raz u koleżanki odkryłem internet i z podjarania nie mogłem zasnąć w nocy. Siedziałem na chatroomach i pisałem z dziewczynami jako chłopak. W liceum plastycznym pierwszy raz miałem styczność z projektowaniem 3D. Wtedy nauka tego środowiska i modelowania totalnie mnie wciągnęła. Myślałem, że mogę zrobić wszystko. Paręnaście lat później wciąż mam taką samą zajawkę i wciąż dużo nauki przed sobą.

W latach 90. i na początku zerowych pewnie trudno było szukać reprezentacji?

Było trudno, szczególnie że w podstawówce i gimnazjum odstawałem od swoich rówieśników. Miałem krótko ścięte włosy i nosiłem męskie, za duże ubrania. Byłem typem dziwaka, samotnika, nerda. Nie miałem za wielu znajomych. Nie interesowało mnie bawienie się lalkami Barbie z koleżankami. Natomiast koledzy wydawali mi się chamscy i głupi. Już wtedy miałem tendencje do przesiadywania w świecie wirtualnym, gdzie ewentualnie poznawałem jakieś osoby. Siedziałem też na czacie fanów duetu Tatu. Doszedłem do wniosku, że skoro podobają mi się dziewczyny, to znaczy, że jestem lesbijką. Tak zacząłem się wtedy określać. To było bezpieczne, dawało swobodę wyrażania siebie w zachowaniu i ubieraniu. Nie słyszałem wtedy o transpłciowości czy innej queerowości poza określeniami lesbijka/ gej. Chwyciłem się tej tożsamości.

Jak ona ewoluowała?

Wydawało mi się wtedy, że nikt nie chce być kobietą, że to jest trochę jak dostanie gorszego rozdania w życiu. Od dziecka miałem oko wyczulone na różne niesprawiedliwości, więc zastanawiałem się na przykład, dlaczego do „Akademii Pana Kleksa” przyjmują tylko chłopców i dlaczego we wszystkich bajkach to właśnie chłopcy mają fajniejsze przygody. Zrodził się wtedy we mnie bunt przeciwko przegranej pozycji kobiety. Trochę później zacząłem udzielać się w środowisku feministycznym, chodziłem na manifestacje, robiłem plakaty. Myślałem o moim niechceniu bycia kobietą w społecznym kontekście. Może jakbyśmy mieli prawdziwe równouprawnienie, nie wydawałoby mi się ono takie najgorsze? Ale niestety, z czasem coraz mocniej czułem, że coś nie gra, że wycofuję się z życia i na niczym mi nie zależy. Zrozumiałem, że to, czego nie lubię w swoim ciele, nie mija i już nie minie, bo wynika z dysforii płciowej. Wtedy zdecydowałem się na tranzycję, najpierw społeczną, potem farmakologiczną. Miałem 26-27 lat.

W jednym z wywiadów powiedziałeś, że: „Życie przed tranzycją jest trochę jak życie bez ciała. Jakby się było niewidzialnym i nieobecnym”. Czy możesz opowiedzieć o stawaniu się widzialnym?

Widzialność zaczynała się od małych rzeczy. Kiedy ktoś zwrócił się do mnie, używając męskiego zaimka, gdy policzono mnie za męskie cięcie u fryzjera, kiedy zaczęli podrywać mnie geje. Gdy przeszedłem mutację i odważyłem się zabierać głos w rozmowach, bo już nie wstydziłem się tego, jak on brzmi. To wszystko składa się na posiadanie ciała, ciężaru i głosu, na bycie obecnym w świecie. Duży pozytywny wpływ na moje zdrowie psychiczne i pewność siebie miały też sporty walki, które zacząłem trenować w queer-friendly klubie Otwarte Serca Zaciśnięte Pięści. Oprócz ogólnie lepszego samopoczucia związanego z aktywnością fizyczną i kształtującej się muskularnej sylwetki robiłem sparingi z cis chłopakami i nie byłem od nich gorszy. Wiedziałem, że naprawdę jestem silny, a w sytuacji zagrożenia mogę obronić siebie i innych.

Jak dojrzewałeś w sztuce?

Podczas studiów na grafice na Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie robiłem prace, na których przedstawiałem kulturystki, ale też wstawiałem swoją głowę w bardzo umięśnione ciała orków albo w zbroje rycerzy czy innych postaci z gier, w które grałem. Robiłem też portrety queerowych osób z mojego towarzystwa. Interesowały mnie tematy tożsamościowe, płciowe, przekraczanie binarnych podziałów. Można powiedzieć, że te zagadnienia wciąż są osią mojej praktyki artystycznej. Ciekawią mnie możliwości przekraczania ograniczeń własnego ciała dzięki sztuce, technologii i fantazji. Nadal eksperymentuję z różnymi technikami – drukiem 3D, odlewami z silikonu, szyciem futrzanych maskotek, tworzeniem awatarów i postaci z wykorzystaniem A.I.

Wspomniałeś o kulturystyce. Czy przed korektą miałeś wzorzec męskości, do którego było ci najbliżej?

Przez to, że trenowałem MMA, chodziłem w czapeczce z daszkiem i szybko rosły mi mięśnie, może trochę podchodziłem pod archetyp wrażliwego dresa rozrabiaki – Sebulca spod bloku. Na początku tranzycji oglądałem też dużo kanałów na YouTubie, na których kulturyści opowiadali o swoich przeprawach na „bombie” (na dopingu – przyp. red.). Czułem, że mamy ze sobą coś wspólnego – oni, tak jak i ja, wstrzykiwali sobie testosteron. Lubię przyglądać się różnym typom męskości, kolekcjonować je w swojej głowie, np. typ rybaka w kamizelce, wujka z saszetką na telefon przy pasku, misiowatego grill daddy… Gram z różnymi kulturowymi stereotypami, wyolbrzymiam je, hipermaskulinizuję postacie, które tworzę. Zauważ jednak, że to wcale nie znaczy, że identyfikują się one jako mężczyźni. Tego nie będziemy wiedzieli, póki ich o to nie zapytamy. Moje kolekcjonowanie typów męskości nie oznaczało, że rozpoczynając tranzycję, podjąłem decyzję, że będę takim a takim faciem. Byłem po prostu sobą, a to, że czułem się lepiej we własnym ciele, sprawiło tylko tyle, że odważniej eksperymentowałem z różnymi stylówkami.

Przyglądałeś się swojemu ojcu?

Nie byliśmy blisko, ale ceniłem w nim, że jest specjalistą w swojej niszowej dziedzinie zawodowej; był też zapalonym rybakiem i działkowiczem. Mój coming out przed nim wyglądał tak, że kiedyś zapytał, dlaczego mam taki gruby głos. Odpowiedziałem mu tylko, żeby mówił do mnie „Sebastian”. Usłyszałem, że się cieszy, bo od początku myślał, że będę synem, że tak by wypadało po dwóch córkach z rzędu.

Jak mama zareagowała?

Na początku trudno było jej się przedstawić z imieniem i zaimkami, ale cierpliwie tłumaczyłem jej, jak bardzo jest to dla mnie istotne. Teraz sama wychodzi z inicjatywą w swojej pracy, a jest nauczycielką, i pyta nienormatywnych uczniów, jakie preferują zaimki. Jestem z tego bardzo dumny. Mama mnie wspiera, podobnie jak moje dwie siostry. Wiesz, żyję w Warszawie, w środowisku artystycznym, więc to bezpieczna bańka. Tutaj coming outy są łatwiejsze.

Innym środowiskiem, które pozwala być ci w pełni sobą, jest subkultura furries. Inspiruje cię też do do rożnych projektów artystycznych. Możesz o niej opowiedzieć?

Subkulturę furries tworzą osoby, które rysują lub wcielają się w wymyślone przez siebie postacie antropomorficznych zwierzaków. Budowanie fursony jest, jakby tworzeniem awatara w prawdziwym życiu, swojego zwierzęcego alter ego. Nie tylko decydujesz, jakiej będzie rasy i jaki będzie miał kolor oczu, ale też nadajesz swojej postaci indywidualne cechy charakteru, np. określasz, czy ma płeć, czy nie. Masz pełną dowolność. Bardzo możliwe, że właśnie ta swoboda w wyrażaniu swojej tożsamości, a także chęć ucieczki w świat fantasy przed nietolerancyjnym środowiskiem powodują popularność bycia futrzakiem wśród osób LGBTQ+. Bardzo mnie te zależności interesują i inspirują w działaniach artystycznych. Co ciekawe, pierwsza furaskowa figurka przedstawiająca człowieka z głową lwa powstała około 40 tys. lat temu i jest przykładem najstarszego dzieła sztuki w dziejach ludzkości!

Futro, czyli potocznie mocne owłosienie, to też atrybut męskości. Ty, podczas swojej wystawy „Futro” w Zamku Ujazdowskim w Warszawie, nadałeś mu queerowy aspekt, barwiąc je na tęczowo.

Włosy na klacie, brodzie czy plecach to drugorzędna męska cecha płciowa. Sam wciąż jestem podekscytowany za każdym razem, kiedy wyrośnie mi gdzieś nowy włos. Im ktoś ma ich więcej na ciele i im są one gęstsze, tym bardziej wydaje mi się męski i twardy. Z drugiej strony futro kojarzy się też z czymś miłym i miękkim w dotyku. Lubię ten motyw, bo nie daje się mu się łatwo nadać tylko jednego znaczenia. Futro jest jednocześnie hipermęskie i czułe.

Czy masz zatem prywatną defnicję męskości?

Uważam, że żadna cecha wyglądu ani charakteru nie definiuje płci, tak samo jak płci nie mają ubrania czy kosmetyki. Wszystko sprowadza się do wewnętrznego poczucia, że jest się mężczyzną.

Niecały rok temu wziąłeś udział w akcji Kampanii Przeciw Homofobii „Jestem przeciw transfobii”, nakręciłeś dla KPH krótki klip.

To było w ramach Dnia Widoczności Osób Transpłciowych, który przypada na 31 marca. Mówię w klipie, że widoczność to jest dla mnie obecność, to jest danie sobie samemu prawa do głosu, do wypowiedzi. Gdy ludzie z KPH zwrócili się do mnie, nie wahałem się ani chwili. Jesteśmy na etapie, w którym każde, nawet drobne działanie aktywistyczne jest tą kroplą drążącą skałę.

To na koniec jeszcze, jeśli mogę, zapytam o twoją tranzycję prawną. Staramy się w „Replice” często pisać o tym, że proces wymiany dokumentów na te z właściwym oznaczeniem płci to w Polsce zupełny absurd polegający na pozwaniu do sądu własnych rodziców o źle oznaczoną płeć w akcie urodzenia – i że pilnie potrzebna jest ustawa zmieniająca ten proces na bardziej cywilizowany. Ten absurd już masz za sobą?

Niestety, jeszcze nie. Problem polega m.in. na tym, że nie ma nigdzie konkretnej listy dokumentów, które musisz sądowi przedłożyć. Jeden sąd może wymagać jednego dokumentu, inny innego. Od prawie 3 lat się z tym szarpię. Teraz od jakiegoś czasu mam pomoc z organizacji Miłość Nie Wyklucza, za którą bardzo dziękuję. Mam w końcu wyznaczoną rozprawę na 26 kwietnia. Być może uda się zakończyć sprawę już wtedy, a być może sąd będzie wymagał ode mnie czegoś jeszcze, nie wiem. Trzymaj kciuki!

IG: @sebulec

 

Tekst z nr 101/1-2 2023.

Digitalizacja archiwum Replikidzięki wsparciu finansowemu Procter & Gamble.

Ta tata

Co znaczy coming out w branży gier wideo, a co przed pięcioletnią córką, dlaczego queer to fundament sceny indie, jak do poznania siebie może się przyczynić porno i jak to jest odkrywać swoją niebinarność po trzydziestce – opowiada TINA JANAS, reżyserka gier, w tym m.in. „Inkulinati”. Rozmowa Mateusza Witczaka

 

Foto: Marek Zimakiewicz

 

Zaczynałaś od montażu filmowego, ale dziś pracujesz w gamedevie, czyli przy produkcji gier. Niecodzienna droga.

W liceum zaczęłam kręcić filmy z kolegą, a potem poszłam do szkoły filmowej. Na reżyserię się nie dostałam, ale na montaż – owszem. Na studiach było super, problem zaczął się po nich, kiedy trzeba było zacząć pracę z ludźmi. Jako montażystka nie wybierasz sobie projektów, ale czekasz na telefon od reżysera bądź producenta, często dopiero w montażowni dowiadujesz się więc, z kim właściwie pracujesz. A jeśli trafisz na kogoś toksycznego, jesteście na siebie skazani przez całe dnie albo i tygodnie. Szybko też poczułam, że chcę mieć większy wpływ na to, co robię.

O gamedevie zawsze marzyłam, ale wydawało mi się, że aby tworzyć gry, trzeba umieć programować. Grałam natomiast często, a gdy w 2015 r. wyszedł Super Mario Maker (SMM to edytor pozwalający tworzyć plansze i dzielić się nimi z obiorcami z całego świata – przyp. red.) – wkręciłam się na max. Do dziś mam zeszyty, w których projektowałam poziomy, a kiedy na YouTubie ktoś zrobił halloweenowy przegląd najstraszniejszych, z dnia na dzień stałam się twórczynią popularnego poziomu! Była to zresztą cenna lekcja: jeśli niezależny twórca nie ma widoczności, to nie istnieje, co wcale nie znaczy, że wykonuje słabą pracę.

Gdy dorastaliśmy – jesteśmy w podobnym wieku – „nie istniała” także niebinarność – ani w mediach, ani w języku.

I dlatego długo do coming outu dojrzewałam. Gdy byłam dzieckiem – mogłam mieć 8, może 9 lat – śniło mi się, że mam kobiece ciało i jest mi w nim przyjemnie, to był zresztą dość seksualny sen. Analizując później „dlaczego dopiero teraz”, odkryłam, że właściwie wszystkie osoby trans, jakie poznawałam za pośrednictwem popkultury, portretowano negatywnie. W „Milczeniu owiec” postać, która przebiera się w kobiece ciuchy, to przecież seryjny morderca – do dziś pamiętam zresztą, jak mój ojciec się z niej śmiał. Z kolei w „Ace Ventura. Psi detektyw” jest szefowa policji, która – okazuje się – ma penisa; w kolejnej scenie grający tytułową rolę Jim Carrey przykłada sobie do ust przetykacz do kibla, bo tak go brzydzi, że się z nią całował. Był też poważniejszy „Nie czas na łzy” o transpłciowym mężczyźnie… tyle że to z kolei traumatyczna historia, która kończy się morderstwem.

Jakoś w liceum pierwszy raz natknęłam się na porno z transpłciowymi kobietami i to było niesamowite! Jako dorastająca osoba zobaczyłam coś, czego w popkulturze lat 90. zobaczyć nie mogłam: reprezentację osób trans, które są piękne i pożądane. Natomiast na niebinarność natknęłam się znacznie później. Jestem pewna, że u wielu osób niebinarnych długo nie pojawiła się myśl o własnej tożsamości, bo w kulturze popularnej właściwie nas nie było. Nawet nie znaliśmy słowa, którym moglibyśmy się określić.

Kłania się filozof Wittgenstein, zresztą gej, który mówił: granice języka stanowią granice poznania.

Wiesz, że „coś” czujesz, ale nie jesteś tego „czegoś” w stanie nazwać. Gdy poszłam na studia, fantazjowałam, jak to by było mieć kobiece ciało; potem zaczęłam się przebierać, ale początkowo wydawało mi się, że jestem „po prostu” fetyszystą. Nigdy nie robiłam tego przy ludziach, zawsze w ukryciu. Sporo ciuchów zyskałam dzięki znajomym, którzy zostawiali mojej dziewczynie paczki z używanymi ubraniami. Ania część sobie brała, a kolejną część miałam przekazać na PCK. I z jednej z takich paczek po cichutku sobie to i owo wzięłam.

Ukradłaś ciuchy Czerwonemu Krzyżowi?! (śmiech)

Podebrałam! Potem trafi łam na portal crossdressing.pl i zaczęłam interesować się sceną dragową, dzięki czemu dowiedziałam się, że obok crossdresserów istnieją także osoby trans i niebinarne. No i że nie jestem w tym sama: jedna z użytkowniczek pisała np. o swojej „leśnej szafie”. Podpowiadała, w jakiej ziemi można zakopać owinięte w folie ubrania – sama, chcąc sobie pozwolić na kobiecą ekspresję, przebierała się wyłącznie w lesie, bo tylko tam czuła się bezpiecznie.

Wciąż mam jednak skromne doświadczenie jako osoba queerowa. Wyoutowałam się 1,5 roku temu, jako 34-latka. Nadal jestem świeża, „w procesie”.

Jakie to było 1,5 roku?

Megaintensywne. Rodził mi się syn, Ignacy, wychowywaliśmy starszą o 5 lat Amelkę, a ja zaliczałam kolejne coming outy i wsiąkałam w środowisko LGBT+. To były dla mnie 2 lata przewartościowywania wszystkiego, odkrywania siebie na nowo, ale dzięki nim wróciła mi chęć życia.

Od razu wyszłaś z szafy jako osoba niebinarna?

Na początku powiedziałam Ani, że lubię nosić kobiece rzeczy, ale jak już zaczęłam móc je nosić w domu, nagle poczułam, że jest w tym coś znacznie, znacznie większego. Że to jest moja ekspresja, że to jestem ja. Natomiast coming out jako osoba niebinarna był trudniejszy, bo trudno powiedzieć o tak dużej zmianie – nawet osobie, którą kochasz i z którą żyjesz, a może właśnie zwłaszcza takiej osobie.

Moja dziewczyna zawsze była tolerancyjna: to ona zawiesiła u nas na balkonie tęczową fl agę, kupiła córce książki o trans dziewczynce i inną, o ślimaku, który nie wie, jakiej jest płci (w naturze ślimaki są hermafrodytami – przyp. red.). Ale i tak to był dla niej szok. Znasz kogoś tyle lat i nagle się okazuje kimś trochę innym. A może się nawet niesłusznie wydawać, że to całkiem inna osoba.

Twoją tożsamość płciową Ania jednak zaakceptowała. A jak z orientacją?

Nie była ona dla niej wielką sprawą – zwłaszcza że preferuję związki z kobietami. Po prostu w seksie mam, jako osoba panseksualna, nieco większe pole manewru.

A skąd wzięło się imię Tina?

Znajomi, których bardzo lubię, nazywali mnie: „Wojtinio”, z czego zrobiłam żeńską „Wojtinię”, z której potem ostała się „Tinia”. Tyle że reakcje na to imię były pełne niezrozumienia. Stałam się więc Tiną, bo przecież Tinę Turner znają prawie wszyscy. Nie chciałam zupełnie się odciąć od Wojtka, nie czułam się zresztą zupełnie inną osobą. Nie chcę zostawiać tamtej wersji siebie za grubą kreską, ale ewoluować. Wiem, że np. niektóre osoby trans potrzebują postawić mur i zapomnieć, a deadname’owanie to forma przemocy. Ale u mnie doszło raczej do płynnego przejścia.

Partnerka zaakceptowała. Synek jest jeszcze malutki, a co z waszą córką?

To był śmieszny coming out. Ania zasugerowała mi, żeby zaproponować Amelce zabawę w księżniczki, a jak ta usłyszała, że możemy się razem poprzebierać w sukienki, to była oczywiście przeszczęśliwa. Kiedy później dojrzałam do tego, by kupować sobie rzeczy – Amelka zaczęła mi je podbierać i się nimi bawić. Na przykład moje dwie ulubione spódnice całkiem zniszczyła. (śmiech)

Jak przymierzałyśmy kiedyś kreacje, spojrzała na mnie poważnym jak na pięciolatkę wzrokiem i powiedziała: „Ja uważam, że chłopcy mogą nosić sukienki i nic w tym dziwnego”. Ostatnio jak szłam na imprezę w makijażu i sukience – Amelka zawsze jest ciekawa, w czym wychodzę – oznajmiła z kolei: „Jesteś wyjątkowy i to mi się w tobie podoba”. Choć nie do końca rozumie niebinarność, to – świadomie i nieświadomie – daje mi dużo wsparcia.

Tobie-tacie czy tobie-mamie?

Amelka nie ma problemu z zaakceptowaniem tego, jak wyglądam, ale dla niej jestem tatą. Co nie stanowi dla mnie problemu, bo sama się czuję bardziej tatą. Może „tą tatą”, ale tatą.

Ta tata wspomniała już, że otworzyła się na imprezy LGBT.

Konkretniej: te w warszawskim klubie Glam. Punkt zwrotny nastąpił, gdy obejrzałyśmy z dziewczyną – naprzemiennie się śmiejąc i płacząc ze wzruszenia – „We’re here” (program HBO, w którym drag queens zjeżdżają z występami do konserwatywnych rejonów USA – przyp. red.). Wcześniej nie miałam gotowości do eksplorowania nieheteronormatywnej kultury, dopiero co zostałam rodzicem i się wyoutowałam; musiałam sama zaakceptować, że jestem OK. A po obejrzeniu „We’re here” po raz pierwszy poczułam, że to, co w sobie mam, nie jest „dziwne”, ale piękne. I że warto to piękno pokazywać, bo być może tuż obok są osoby, które nadal wstydzą się, kim są.

Równolegle zaczęłam chodzić po grupach w sieci, żeby w ogóle poznać ludzi, bo miałam duży deficyt queerowej wspólnoty. Pierwszy szok: w internecie natknęłam się na masę negatywnych interakcji. Przeczytałam np. zdanie: „Nigdy nie będziesz kobietą” – i przestraszyłam się. Bo czego oczekiwać po ogóle, skoro opresyjne są między sobą nawet osoby przez ogół dyskryminowane? To nie była radosna, amerykańska rzeczywistość z show HBO, ale anonimowe, polskie bagienko.

Mimo wszystko udało ci się kogoś poznać?

Zaraz po coming oucie zainstalowałam Tindera. Trik polegał na tym, że nie zapraszałam ludzi na romanse czy seks, ale chciałam – zainspirowana „We’re here” właśnie – zbudować queerpozytywną społeczność nerdów i nerdek. Zaczęło się od spotkania z dwiema dziewczynami na planszówki, potem założyłyśmy grupę na WhatsAppie. Parę osób się wykruszyło, parę zostało, ale nadal spotykamy się raz na jakiś czas na planszówki.

„Dungeons & Dragons” i „Magic: The Gathering”, a więc najpopularniejsza gra RPG świata i prawdopodobnie najpopularniejsza karcianka, coraz śmielej wspierają i uwzględniają osoby queer. Co równościowy zwrot w fantastyce daje naszej społeczności?

Widoczność. Najważniejsi gracze w branży normalizują naszą obecność w popkulturze, a póki ta nie jest znormalizowana – niektórzy mogą się nas po prostu bać. Tymczasem na takim strachu traci całe społeczeństwo, bo dyskryminowana mniejszość nie rozkwitnie ani w domu, ani w miejscu pracy.

Co najwyżej ucieknie. Z badania Open For Business wynika, że tylko ekonomiczne koszta dyskryminacji osób LGBT+ kosztują Polskę od 4,6 do 9,5 mld zł. Nienawiść skutkuje drenażem umysłów, a ten: drenażem budżetu.

Nie da się z siebie dać wszystkiego, gdy nie czujemy się akceptowani, a co dopiero, gdy nie czujemy się tolerowani. Szczególnie jeśli mówimy o artystach i zawodach kreatywnych. Społeczeństwa, które dobrze traktują mniejszości, po prostu na tym zyskują – również ekonomicznie.

Lakonicznie określił to – w szczycie nagonki na osoby LGBT+, podczas kampanii prezydenta Dudy w 2020 r. – Adam Kiciński, prezes grupy CD Projekt. Jak mówił na łamach „Rzeczpospolitej”: „Szacunek i tolerancja wpływają pozytywnie na innowacyjne biznesy i co za tym idzie – na gospodarkę”.

Polski gamedev wydaje się lepiej od innych branż traktować osoby LGBT+… ale pytanie brzmi: które osoby dokładnie? Gejów i lesbijki trochę już przepracowaliśmy, osoby trans, a szczególnie niebinarne dalej wywołują nierzadko wielkie oczy. Dyskusja cały czas trwa, niedawno na jednej z grup twórczyni poprosiła o feedback na temat swojej gry, jednocześnie przedstawiając się jako trans dziewczyna. Natychmiast zetknęła się z komentarzami typu: „Nie chcemy wiedzieć, co masz w gaciach”. Co ciekawe: na żywo problem znika! Dwa razy byłam po coming oucie na eventach – na Digital Dragons w Krakowie i Game Industry Conference w Poznaniu. Choć nie kryłam się z moją ekspresją, mam z tych imprez same pozytywne doświadczenia.

Gdy na Gamescomie (przyciągające setki tysięcy graczy targi w niemieckiej Kolonii – przyp. red.) dostawaliśmy nagrodę za „Inkulinati”, jeden z organizatorów wziął mnie na bok i powiedział: „Cieszę się, że masz odwagę być sobą. Moja ciocia jej nie ma, wciąż żyje jako wujek”. Bardzo mnie to wzruszyło. Poczułam, że warto. Że nawet, jak się boję – bo to jednak duży stres wyjść na polskie ulice w ubraniu, które odpowiada mojej ekspresji – to jednak warto to robić nie tylko dla siebie. Być może dzięki temu jakaś osoba poczuje jakąś moc, która popchnie ją w dobrą stronę.

Prym wiodą GOG czy CD Projekt – firmy, które świadomie myślą o mniejszościach, działają w nich sekcje LGBT+, a ich gry są konsultowane z organizacjami pozarządowymi (przykładowo „Cyberpunk 2077” – z osobami członkowskimi Trans-Fuzji – przyp. red.). To oczywiście bardzo budujące, bo CD Projekt to największa marka polskiej branży. Jeśli przykład płynie z ich strony, jest to odnotowywane wszędzie. W dodatku z czasem ludzie, którzy odejdą ze studia do mniejszych firm lub założą własne, będą już oswojeni z takim sposobem pracy.

A jak radzi sobie z tolerancją niezależne studio Yaza Games, w którym kierujesz pracami nad „Inkulinati”?

Osoby z zespołu musiały tę moją zmianę przeprocesować, bo mieli mnie zakodowaną jako osobę cispłciową i heteroseksualną. Ale poradzili sobie super! Byli ciekawi, czasem czegoś nie wiedzieli, ale zadawali pytania. Trochę ich zresztą przyzwyczaiłam, bo jeszcze przed coming outem zdarzało mi się np. malować paznokcie i nosić pierścionki. Kombinowałam, że jeżeli zacznę delikatnie zmieniać wygląd, to trochę ich na ten swój coming out „przygotuję”.

A choć się go nie spodziewali, szybko przeszli do porządku dziennego, właściwie natychmiast poczułam, że w moim studiu mogę być sobą. Być może zresztą gamedev łatwo odrabia lekcje z tolerancji, bo przecież zderzają się w nim testerzy z programistami czy art directorzy z projektantami – różnorodność perspektyw jest w tę branżę wpisana. Kluczowe dla osób w firmie powinno być zresztą zrozumienie, że gra nie powstanie, jeśli się mimo tych naszych różnic nie porozumiemy.

Coraz różnorodniej robi się także pod innymi względami. Ostatnia edycja raportu „Th e Game Industry of Poland” GIC-a i PARP-u zdradza, że już co czwarty pracownik polskiego gamedevu to kobieta, a co 10. obcokrajowiec.

Przedstawiciele mniejszości zawsze przynoszą ze sobą świeże spojrzenia i perspektywy – to kluczowe zwłaszcza, gdy prowadzisz studio indie. Potrzebujesz wówczas ciągłego dopływu nowych pomysłów, bo nie masz budżetu, żeby zrobić kolejną „Fifę” albo „Call of Duty”. W czasach, gdy co roku na samym Steamie debiutuje ponad 10 tysięcy gier – możemy się wybić wyłącznie oryginalnością.

Z jakich spojrzeń i perspektyw wyrosło „Inkulinati”?

 Zamarzyła nam się strategia, w której w turach walczyłyby ze sobą postaci rodem ze średniowiecznych manuskryptów. Zaczynaliśmy jako pięcioosobowy zespół z postanowieniem, że zrobimy grę dziejącą się na marginaliach ówczesnych kronik, z których zaczerpnęliśmy i projekty postaci, i humor.

Chwyciło. Za pośrednictwem Kickstartera zebraliście na projekt ponad 73 tys. dolarów, potem zyskaliście wydawcę (Deaedalic Entertainment) i pojawiliście się na targach E3 w Los Angeles. Niespodziewanie jednak ogłosiliście w październiku 2021 r. przesunięcie daty premiery, tłumacząc prostolinijnie, że jesteście debiutantami, którzy kładą duży nacisk na jakość. Tytuł pojawił się na rynku dopiero 1,5 roku później.

Czy jesteśmy niedoświadczeni? Jesteśmy. Często w kwestiach biznesowych, prawnych czy spółkowych radzimy się ekspertów. Powiem też szczerze: język marginaliów okazał się trudny do przełożenia na język gier wideo. Bywa, że długo o problemach dyskutujemy, bo w Yaza staramy się dojść do konsensusu. Nie jestem osobą, która podjęłaby decyzję wbrew zespołowi. Gdy np. jedna osoba z zespołu chce, żeby w grze było mnóstwo cyferek i statystyk, a inna – wprost przeciwnie, to zamiast przyjąć jedno lub drugie rozwiązanie, staramy się zrozumieć, dlaczego tak myślą, dojść do źródeł ich pomysłów na ten element rozgrywki. To – kreatywnie – świetny proces, ale trwa. Nawet zresztą w grze, którą reżyseruje osoba niebinarna, mamy pewien problem z różnorodnością. Rozgrywka bazuje na generowanym przez algorytm tekście, na razie wszystkie imiona są w nim męskie. I trudno będzie to zmienić.

To w sumie abecadło: o różnorodności trzeba myśleć na etapie projektowania, a nie wprowadzania szlifów.

Z doświadczenia powiem, że szczególnie, gdy w grę wchodzi gramatyka. Nasz problem jest o tyle skomplikowany, że grę pisaliśmy jednocześnie po polsku i angielsku, a oba te języki inaczej podchodzą do płci i niebinarności.

Jest jakaś złota metoda pisania o tej ostatniej?

Trwają dyskusje, ale zdania są tak zróżnicowane, jak sama niebinarność. Ciekawe jest stosowanie rodzaju nijakiego („zrobiłom”), choć trzeba się z nim osłuchać – sama jak go próbowałam – czułam się jak kosmita z „Gwiezdnych wojen”, a ostatecznie zostałam przy żonglowaniu formami żeńską i męską; to jednak naturalne, że wszelkie nowe zjawiska w języku napotykają na opór. Lubię też stronę bierną, która może np. pomóc w zrzuceniu z siebie odpowiedzialności („wypiło mi się pięć piw”, „moja praca nie została zrobiona”).

Zmiana języka to jest coś, o co bardzo powinniśmy walczyć, sama teraz zgłębiam temat „porozumienia bez przemocy” (metoda komunikacji opierająca się na wzajemnym szacunku i zrozumieniu – przyp. red.). Brakuje nam promowania w języku empatii, publicystyka i sztuka zbyt często stawiają na konfrontację.

Jeśli rozmowa to gra o sumie zerowej: ktoś musi wygrać, żeby kto inny mógł przegrać – szansa na porozumienie jest bliska zeru. I w życiu prywatnym, i prowadząc studio, i tworząc, staram się zrozumieć różne perspektywy i nie zamykać się na nikogo. Czasem się natomiast czuję beznadziejnie, bo spotykam kogoś, kto jest tak okopany, że po prostu dialog nie jest możliwy. Nadal jesteśmy zbyt binarnym społeczeństwem o zbyt binarnym myśleniu.

 

Tekst z nr 103/5-6 2023.

Digitalizacja archiwum Replikidzięki wsparciu finansowemu Procter & Gamble.

Gry z motywem queer

image

Anna Anthropy  jest transpłciową kobietą, która wzburzyła nudny, komputerowy świat pełen zasiedziałych pomysłów. Chce, aby gry komputerowe szerzyły idee, a nie tylko okradały ludzi z czasu i pieniędzy – dlatego też odmawia przejścia do świata profesjonalistów.
Wolność od ogromnych korporacji dała jej szansę na stworzenie autobiografii – gry Dys4ia. Gra, dostępna w Internecie, to kilkuminutowa rozgrywka, która nie wymaga od gracza umiejętności innych niż posługiwanie się strzałkami, opowiada historię kuracji hormonalnej, którą przeżyła Anna. Każdy z czterech poziomów to seria minigier, w których przechodzimy kurację od początku, czyli mierzymy się z niedopasowaniem do płci, spotykają nas różne przykrości, które napotkała Anna, takie jak nieakceptacja ze strony rodziny, wrogie nastawienie społeczeństwa i lekarzy, ale też rzeczy przyjemne jak miłość siostry i dziewczyny.
Każdego, kto ma przed oczami obrazy z popularnych gier, muszę rozczarować, gdyż Dys4ia, podobnie jak inne tytuły stworzone przez Annę Antrophy są oparte na prostej grafice rodem z lat 90’. Ale to nie efekty graficzne są tu najważniejsze. Antrophy chce, żeby treść przerosła formę. Jak sama mówi, po ukazaniu się Dys4ia dostała dużo podziękowań od osób transseksualnych za pomoc i wsparcie duchowe oraz za to, że nareszcie odnalazły coś, co mówi o nich i jest dla nich w grach.

Choć dopiero teraz Anna podjęła tak istotny problem, jej wcześniejsze gry również nie unikały motywów queer, z których jest kojarzona. Choćby Lesbian Spider Queens of Mars, gra o pajęczej królowej, która łapie w swoją sieć piękne kobiety błąkające się po labiryncie. Projekt bardzo prosty, ale i zaskakująco wciągający, a przy okazji odchodzący od stereotypów ciągle mielonych w grach komputerowych. Anna chce być ambasadorem wszystkiego, co kolorowe i niewymiarowe w szarym zero –jedynkowym świecie komputerowych gików. Z jej rąk nie wychodzą komercyjne tytuły, ale gry, które śmiało można nazwać jeszcze mało odkrytą przez szeroką publikę sztuką.

Agnieszka Tomczyk