Gry wideo wciąż trochę z tyłu

AIMEE HART, redaktorka naczelna „Gayming Magazine” i współorganizatorka Gayming Awards, opowiada, dlaczego welociraptor może być przykładem dobrej reprezentacji LGBTQ+, czemu milowym krokiem była dla naszej społeczności premiera gry wyścigowej i gdzie się podziali niebinarni protagoniści. Rozmowa Mateusza Witczaka

 

Rozczarowana?

Ale czym?

Wydany w 2020 r. „Hades”, w którym kierowaliśmy poliamorycznym, biseksualnym bogiem, sięgnął po najważniejsze statuetki w branży: Golden Joystick, The Game Awards, a nawet BAFTA. Wydany w podobnym czasie „The Last of Us: Part II” był pierwszym blockbusterem, w którym kierowaliśmy lesbijką. „Tell Me Why” to z kolei pierwsza gra dużego wydawcy (Microsoft), w której protagonistą jest transpłciowy chłopak. Ubiegły rok wypada na tym tle odczuwalnie słabiej.

Owszem, mainstream nie wyszedł naprzeciw społeczności LGBT+, ale w zamian dostaliśmy mnóstwo znakomitych gier indie. Błysnęło „Unsighted”, hack’n’slash transpłciowych twórców, którego bohaterowie niby są androidami, ale znajdują się w podobnym położeniu, co osoby ze społeczności queer. Poza tym premierę miał niesamowity „Unpacking”.

Zaraz, zaraz… „Unpacking”? Gra o rozpakowywaniu pudeł?!

No pewnie! Przy czym trzeba przyjrzeć się jej uważnie, bo inaczej można w niej nawet nie dostrzec queeru. „Unpacking” traktuje o kobiecie, która, o czym już powiedzieliśmy, wypakowuje rzeczy w mieszkaniu. Ostatnio sama się przeprowadziłam, a że nie znoszę pakowania i rozpakowywania się, niespecjalnie ucieszyła mnie perspektywa, że ktoś poświęcił tym czynnościom całą grę – jednak w pewnym momencie zdałam sobie sprawę, że między wierszami studio Witch Beam opowiada intrygującą historię. Z czasem okazuje się, że ta kobieta pozostaje w trudnym związku z drugą kobietą. Ten lesbijski wątek pojawia się znikąd, ale bardzo mi się on spodobał. Nie chcę spoilować czytelnikom „Repliki” zakończenia, powiem tylko, że jest ono słodko-gorzkie. Dodam jeszcze, że w 2021 r. wyszło „Lake”, moja gra roku. Ekipa Gamious cofa nas do połowy lat 80. Meredith Weiss, czterdziestokilkulatka z wielkiego miasta, porzuca swoją pracę jako programistka, by wrócić na prowincję i zostać listonoszką w fikcyjnym Providence Oaks w Oregonie. Gameplay jest oszczędny: dostarczasz pocztę. Rozmawiasz. Wsiadasz do samochodu. Jedziesz dalej. I tak w kółko.

Brzmi pasjonująco…

W trasie ponownie spotykasz starych przyjaciół Meredith… ale także potencjalnych partnerów: Roberta lub Angie, zdeklarowaną lesbijkę. Możesz zignorować jej wątek, czyniąc z Meredith osobę hetero (lub taką, która nie wyszła z szafy), ale wówczas gra będzie mniej ciekawa. Jeżeli zdecydujesz się na związek z Angie, w żadnym momencie nie odczujesz ze strony mieszkańców Providence Oaks otwartej bi- czy homofobii… ale „Lake” bardzo dobrze prezentuje na monitorze akty mikroagresji, jakie w tamtych czasach były dla osób queerowych codziennością. Choć samo miasto jest kolorowe i piękne, nie czułam się w nim bezpiecznie.

W popularniejszym „Life is Strange: True Colors” kierujemy Alex, świetnie napisaną postacią biseksualną, która jest w stanie „czytać” emocje innych ludzi.

Seria „Life is Strange” od dawna przesuwa granicę medium i oswaja odbiorców z wątkami LGBTQ+. Tegoroczna gala Gayming Award będzie zapewne zdominowana przez gry indie – i dobrze, bo ich twórcy od zawsze zapuszczają się w miejsca (jeszcze) niedostępne dla większych studiów, przedstawiając historie, których mainstream nie może lub nie chce opowiadać. Właśnie dlatego jednak „True Colors” się wyróżnia. To chyba jedyna ubiegłoroczna gra z nieheteronormatywną protagonistką, która trafi do masowego gracza.

W naszej bańce niesamowicie dobrze rezonował w tym roku także „Raptor Boyfriend”, visual novelka, w której randkujemy z dinoza…

Abso-kurwa-lutnie kocham „Raptor Boyfriend”! Bardzo, bardzo mocno! I nie jestem w tej miłości sama, to szalony, pokręcony queer, który jednocześnie stroni od prezentowania nieszczęść i krzywdy. Owszem, mimo żartobliwej otoczki scenariusz porusza trudne tematy – choćby depresji czy uzależnienia od alkoholu – ale przede wszystkim jego autorzy pokazują, że nieheteronormatywność nie musi zawsze łączyć się z cierpieniem. „Raptor Boyfriend” ma dość typowy dla gatunku licealny setting, tyle że zamiast romansować w ogólniaku z cisgenderowymi gośćmi, randkujemy z wróżką, Wielką Stopą i raptorem. Co ważne: wciąż możemy dostrzec w nich siebie samych. A fakt, że nimi wszystkimi, mimo ich dziwaczności, interesuje się główna bohaterka, w jakiś sposób umacnia gracza w przekonaniu, że inność jest w porządku. Owszem, na rynku jest mnóstwo powieści wizualnych, ale nie ma drugiego „Raptor Boyfrienda”, słodkiej gry o całowaniu welociraptora. Fajnie, że jest nasz, queerowy.

„Nasz, queerowy” wydawał się także „Mass Effect”, wysokobudżetowa space opera, która dostała w ubiegłym roku remaster Legendary Edition. Lata temu jej twórców, kanadyjskie BioWare, chwalono za portretowanie osób nieheteronormatywnych, ale odświeżenie spotkało się z krytyką. Fani narzekali, że studio nie nadpisało scenariusza, by dostosować go do współczesnych standardów.

Pamiętajmy, że „Legendary Edition” jest remasterem, nie remakiem. Osobiście jednak bardzo bym chciała, żeby BioWare poszło o krok dalej. Cholera, to nieliniowy RPG, w którym sami określamy, podejmując setki wyborów moralnych, kim ma być komandor Shepard (protagonista_ka – przyp. red.). Tymczasem przez dwie gry trylogii nie może być on_a lesbijką lub gejem. Szczególnie gejem.

Dopowiedzmy czytelnikom_czkom, że jeśli w pierwszej grze zdecydowaliśmy się grać kobietą – w teorii mogła ona związać się z Liarą, tyle że ta jest przedstawicielką rasy, która posiada tylko jedną płeć.

Czyli mamy związek lesbijski, ale wcale nie, bo Liara nie jest kobietą. (wzdycha) A Shepard mężczyzna nie mógł liczyć nawet na to. Pamiętam wywiad, jakiego Casey Hudson (reżyser trylogii – przyp. red.) udzielił Kotaku. Zapytany, dlaczego w „Mass Effekcie” nie ma homoseksualnych opcji romansowych, odparł, że ich wprowadzenie wymagałoby dużo czasu, a poza tym „to ma być film 13+” – tak jakby całujący się mężczyźni mieli podnieść klasyfikację wiekową!

Czytałem artykuł The Gamera, który rzuca na sprawę nieco światła. Część bohaterów i bohaterek „Mass Effect 2” miała być w założeniach nieheteronormatywna, np. Jack planowano uczynić postacią panseksualną. Zrezygnowano z tego pomysłu po nagonce, jaką w związku z „lesbijskimi” pocałunkami z Liarą urządziło Fox News.

Biorąc pod uwagę, że planowali taki content, należało zrobić wszystko, by go przywrócić. Reagowanie na materiały Fox News jest niedorzeczne, nikt nie powinien zwracać uwagi na treści publikowane przez tę stację. Bez wątpienia fani i fanki oczekiwali od BioWare mocnego stanowiska, bo „Mass Effect” brzydko się zestarzał, zwłaszcza dla gejowskich graczy, dla których pierwsza opcja romansowania z osobą tej samej płci pojawia się dopiero w… zwieńczeniu trylogii! Przypominam, że mówimy o studiu, które zasłynęło sojusznictwem, to jego gry otwarły publiczność głównego nurtu na towarzyszy gejów czy postaci trans. W przeszłości BioWare podniosło sobie poprzeczkę wysoko, mamy więc prawo wymagać od niego więcej niż od innych zespołów.

Dziesięć minut rozmawiamy o możliwości romansowania w RPG-ach z osobami tej samej płci. Dlaczego to takie ważne?

Bo BioWare to mistrzowie opowiadania historii. A my łakniemy dobrych opowieści, szczególnie takich, w których moglibyśmy zobaczyć kawałek siebie. Mimo że gry studia toczą się w uniwersach fantasy lub science fiction, a ich bohaterami są elfy, krasnoludy albo kroganie, są oni bardzo ludzcy. Co więcej: stają się popularni, dzięki grom trafiają do komiksów, książek i filmów, a cosplayerzy przebierają się za nich podczas konwentów. Uczynienie takiej postaci gejem, osobą niebinarną albo transpłciową sprawiłoby, że zyskalibyśmy jako społeczność świetnego ambasadora.

W twoim podsumowaniu roku przeczytałem, że jednym z najlepszych, ubiegłorocznych przykładów reprezentacji osób LGBT+ jest… „Forza Horizon 5”, a więc gra wyścigowa!

Jako osoba niebinarna (Aimee używa również żeńskich zaimków – przyp. red.) doceniłam, że pozwala ona na swobodny wybór zaimków i personalizację postaci, w ramach której możemy dodać nawet protezy rąk i nóg. Pewnie zachodzisz w głowę, dlaczego to takie ważne, skoro przez 98% czasu odbiorca obserwuje samochód, a nie kierowcę. Otóż z prostej przyczyny: „Forza Horizon 5” to jedna z największych premier 2021, do tej pory zagrało w nią 15 milionów ludzi. Jej autorzy i autorki wysłali w świat sygnał, że nawet w grze wyścigowej możesz być sobą. Oczywiście trochę mi dziwnie stawiać na piedestale kogoś, kto po prostu wykonał niezbędne minimum roboty, ale mówimy o Microsofcie! Jeżeli dzięki komuś „niezbędne minimum” może stać się standardem – to właśnie dzięki nim.

„Forza” pozwala nam stworzyć postać od zera, ale kiedy w mainstreamie pojawi się wyłącznie niebinarny protagonista? Gdy o tym myślę, do głowy przychodzi mi jedynie Kris z niezależnego „Deltarune”.

To złożony problem. Pewną jego częścią są niektórzy gracze, którzy wciąż nie mogą przejść do porządku dziennego nad faktem, że bohaterkami bywają kobiety, a co dopiero osoby nieheteronormatywne. Czy tego chcemy, czy nie, gry wideo wciąż są trochę z tyłu. Odnoszę też wrażenie, że jako ludzie queer jesteśmy zbyt podzieleni. Dam przykład: w strzelance „Apex Legends” pojawia się niebinarny Bloodhound. Przez niektórych to postać kochana, czują z nią więź, ale inni fani krytykują autorów i autorki, bo Bloodhound ma dość „robotyczny” wygląd, przesterowany głos i chodzi w masce. Choć jest więc niebinarny, nie wydaje się dostatecznie ludzki. To zasadne uwagi, ale przez nie inni projektanci obawiają się wykonać ruch, bo wiedzą, że naraziliby się w ten sposób na krytykę. Trzecia sprawa: potrzebujemy w gamedevie więcej osób niebinarnych. Nie tylko muszą one czuć się w branży bezpiecznie, ale także obejmować w niej kluczowe stanowiska. Wiele mainstreamowych gier wciąż jest tworzonych przez starych, białych, cispłciowych mężczyzn. W głównej roli obsadzają oni kolesia z brodą, albo w najlepszym wypadku białą kobietę. Właśnie dlatego Alex z „Life is Strange: True Colors”, biseksualna dziewczyna o chińsko-wietnamskich korzeniach, stanowi małą rewolucję.

Pewnie trochę namiesza podczas drugiej edycji Gayming Awards.

Już teraz zapraszam na kwietniową galę (nominacje ogłosimy w połowie lutego). Ale przed nami w ogóle świetne perspektywy. „Gayming Magazine” stale zyskuje czytelników, a w tym roku mamy apetyt, by stać się jeszcze więksi: chcemy wystartować z naszym własnym eventem LGBTQ+ Gayming Live, szukamy też możliwości, by edukować developerów na temat różnorodności. 2021 był dla nas dużym rokiem, ale patrząc na to, co mamy zaplanowane na 2022: to było dopiero preludium! Patrzę w przyszłość z olbrzymim optymizmem.

Nic dziwnego. Tegoroczne rozdanie nagród wsparli finansowo najwięksi wydawcy – Ubisoft, Sony, Microsoft, Electronic Arts – a także Facebook i Twitch. Trudno ich było przekonać do mecenatu?

Nietrudno, przecież ci „wielcy wydawcy” zatrudniają mnóstwo osób LGBT+. Pracują u nich także wrażliwi, pełni empatii sojusznicy, którym nie jest wszystko jedno. Oni naprawdę w nas wierzą, co przyjmuję z olbrzymią pokorą. Każdego dnia loguję się na nasz portal i widzę rosnącą liczbę ludzi, z którymi rezonują gry LGBTQ+. Gracze chcą takiego contentu, a wydawcy robią, co mogą, by im go dostarczyć. Czy czynią to z altruistycznych pobudek – nie wiem. Wiem, że nie moglibyśmy wydawać naszego magazynu 10 lat temu, a dziś żyjemy w czasach, gdy wspierają nas najwięksi z największych.

10 lat temu sama byłaś jeszcze nastolatką. Jak patrzyli wtedy na naszą społeczność twórcy gier, dziennikarze branżowi i sami gracze?

O LGBTQ+ nie potrafi ono wtedy pisać i nie potrafi ono wtedy pisać postaci LGBTQ+. Branża patrzyła na nas tak, jak wszyscy inni: jak na mityczne istoty, tymczasem ja nie chciałam być mityczną istotą. W liceum widziałam, jak koledzy i koleżanki wpadały w przegródkę „gej” lub „lesbijka” byli przez to gnębieni. Na korytarzu zawsze znalazł się jakiś dupek, który używał przymiotnika „gejowski” jako obelgi. Sama długo zachowywałam swoją orientację dla siebie. Również dlatego, że moja rodzina, a w każdym razie jej starsi członkowie, wypowiadali się o osobach nieheteronormatywnych bardzo nieprzychylnie.

Czy gry mogą pomoc takim zagubionym młodym ludziom?

Sama jestem tego przykładem! Pierwszą produkcją, w której zobaczyłam queerową postać, był rolplej „Dragon Age: Origins”. Nie zdawałam sobie sprawy, jak bardzo on na mnie wpłynie. Miałam 14, może 15 lat, i przyłączyłam do drużyny bardkę Lelianę. Pomyślałam sobie: Boże, o co tu chodzi? Czemu chcę romansować w grze z kobietą? Czy to coś złego? O co chodzi?! Równolegle grałyśmy w „Dragon Age’a” z licealną przyjaciółką. Na którejś przerwie zapytała mnie ona, z kim stworzyłam związek… i odpowiedziałam. Wyszłam z szafy właśnie w ten sposób. Przynajmniej dla niej, bo takiego „uczciwego” coming outu dokonałam parę lat później, już na uniwersytecie. Pamiętam zresztą, że Fox News i inne prawicowe media bardzo wtedy atakowały grę za możliwość lesbijskiego romansu, bo przecież „to zdeprawuje nasze dzieci!”.

Dobrze, że to już za nami.

Nawet nie wiesz jak się cieszę, że nastał czas, w którym nie musimy tłumaczyć, że umieszczenie w grze geja nie jest niemoralne, ale możemy się pokłócić o portretowanie osób niebinarnych.

Tekst z nr 95 / 1-2 2022.

Digitalizacja archiwum Replikidzięki wsparciu finansowemu Procter & Gamble.