Moje smoki są homo!

Tekst: Hubert Sobecki

Po literaturze, filmach i serialach gry komputerowe stały się kolejnym obszarem kultury masowej, w którym do głosu coraz częściej dochodzą – lub dopychają się łokciami – osoby spoza heteronormy

 

Galen i Kasiya – bohaterowie z gry „Solstice”
polskiego studia MoaCube, do której scenariusz
napisali Hubert Sobecki i Agnieszka Mulak.
Grafika: Gracjana Zielińska

 

Pomimo relatywnie krótkiej historii gry komputerowe są już dojrzałym medium. Podobnie jak w przypadku wielkich hollywoodzkich produkcji filmowych, w branży gier wypracowano konwencje, jasno definiujące przepis na hit z głównego nurtu. Z drugiej strony, tak samo jak w przypadku kina niezależnego, na rynku nieustannie pojawiają się gry, które wykraczają poza sprawdzone i do znudzenia reprodukowane recepty na „gry dla wszystkich”, celując raczej w konkretne grupy odbiorców niszowych. Wbrew życzeniom speców z korporacji, czasem wydarza się rzecz niemożliwa i produkcja niezależna odnosi wielki sukces właśnie z powodu świeżości, inności i artystycznych ambicji.

Ustawienie domyślne: biały mężczyzna hetero

Dzieje się tak między innymi dlatego, że stara definicja gracza (biały nastolatek hetero) od dawna jest już nieaktualna. Graczami są dziś wszyscy: kobiety w średnim wieku, które codziennie spędzają godzinę, ustawiając diamenciki w równych rzędach, pracownicy instytucji finansowych wystukujący odpowiednie hasła na ekranach swoich telefonów komórkowych w drodze do i z biura czy trzydziestolatkowie, przeżywający nostalgiczne przygody w światach fantasy i science-fiction inspirowanych książkami, które czytali kilkanaście lat wcześniej.

Pojawienie się nowych grup graczy i graczek oraz łatwo dostępnych narzędzi do tworzenia gier sprawiło, że sektor niezależny przeżywa prawdziwy rozkwit, stając się siłą napędową całej branży. Efektem jest rosnąca różnorodność zarówno, jeśli chodzi o koncepcje i mechanikę, jak i historie i postaci, które pojawiają się w grach. Bieganie z karabinem i strzelanie do wszystkiego, co się rusza, to już nie wszystko. Gry w coraz większym stopniu służą opowiadaniu historii, również tych osobistych i nieszablonowych.

Biust w wysokiej rozdzielczości

Oczywiście nagłe odkrycie tego, że kobiety, osoby innych ras niż biała, a także nie-cis i niehetero grają w gry, wywołało zdziwienie i niechęć „gracza domyślnego”. Tak, jak całe społeczeństwa (np. polskie) mają problem z wszelką innością, którą, jak sądzą, „tolerują”, póki pozostaje niewidoczna, tak społeczność graczy wyraźnie podzieliła się na tych „prawdziwych” (grających od dawna, przez kilka godzin dziennie i w te „właściwe” gry) i całą resztę. Na nieszczęście tych pierwszych, również najwięksi producenci coraz częściej sięgają po „mniejszościowe” postaci, zauważając, że nie wszyscy chcą zawsze grać silnym panem, który ratuje słabą panią.

Pierwszym krokiem było stworzenie możliwości wyboru płci głównej postaci oraz rozszerzenie listy wątków romansowych. Jedne z najpopularniejszych serii gier role-playing, „Dragon Age” i „Mass Effect”, wraz z każdą kolejną częścią poszerzały wachlarz dostępnych opcji, przechodząc od świata hetero-lesbijskiego (romanse M-K i K-K), przez świat hetero-bi (postaci, z którymi można romansować niezależnie od naszej płci), aż do świata, w którym istnieją nie tylko geje, lesbijki i osoby biseksualne, lecz również osoby transpłciowe i panseksualne.

Dziś wybór płci postaci, którą gramy, jest już standardem, przynajmniej w gatunkach, które w większym stopniu skupiają się na narracji i opowiadaniu historii. Symptomatyczne, że kiedy twórcy kolejnej części gry „Assassin’s Creed” zapowiedzieli, że znów nie wprowadzą możliwości gry postacią kobiecą, na ich głowy posypały się gromy. Sytuacji nie poprawiło to, że decyzję próbowali uzasadnić trudnościami technicznymi, a konkretnie zbyt skomplikowanym procesem animacji kobiecego ciała. W efekcie na konwentach pojawiły się graczki przebrane za tytułowe zabójczynie z przyczepionymi wielkimi biustami i kartkami z podpisem „za trudno się animuje”. Strategia wyśmiania podziałała i już wkrótce na rynku pojawił się dodatek, wprowadzający nową główną bohaterkę. O dziwo, wymagania sprzętowe dla tej nowej, zaawansowanej technologii pozostały niezmienione.

Realizm magii i miecza

Również największy polski hit, czyli seria gier o Wiedźminie, nie uchroniła się przed bolesnym zderzeniem z nową, bardziej zróżnicowaną rzeczywistością. Pomijając specyficzne podejście do gatunku role-playing zastosowane w grze, w której głównej postaci nie tylko nie możemy zmienić, ale jest ona też w dużym stopniu zdefiniowana fabularnie przez źródłowy materiał literacki, świat Wiedźmina napotkał jeszcze jedną trudność – dla wielu amerykańskich graczy i graczek okazał się zbyt biały. Trudno powiedzieć czy histeryczne reakcje i święte oburzenie na „terror” politycznej poprawności, które pojawiły się w polskim Internecie, były wynikiem ledwie braku obycia, czy czegoś bardziej niepokojącego. Natomiast z pewnością ciekawie jest czytać argumentację polskich fanów twórczości Sapkowskiego, tłumaczących, że pojawienie się w grze ras innych niż biała byłoby po prostu nierealistyczne. Oczywiście, smoki, jednorożce i wszelkiej maści Panie Jeziora są jak najbardziej realistyczne, ale ludzie ciemnej karnacji w Wiedźminlandzie – nie. Obrońcy czystości rasowej literatury, która tak wiele uwagi poświęca rasizmowi i pogromom, zdają się nie zauważać tej sprzeczności.

Podobne zamieszanie wywołała pierwsza postać transpłciowa w wielkiej produkcji, czyli wojownik o imieniu Krem, który pojawił się w ostatniej odsłonie serii „Dragon Age: Inkwizycja”. Jego obecność w drużynie najemników, z którymi gracz może się sprzymierzyć, nie wydaje się niczym nietypowym, aż do momentu, w którym w jednym z opcjonalnych dialogów dochodzi do coming outu. Ta krótka wymiana, napisana zresztą z dużą elegancją, a jednocześnie pozwalająca graczom na wybór również tych mniej lotnych wypowiedzi, okazała się dla wielu osób problematyczna. Znów mniejsze kontrowersje, niż trans chłopak, budził facet z rogami na głowie (w końcu mamy świat fantasy), a samą obecność tematu transpłciowości uznano za pogwałcenie jakiejś niepisanej umowy między twórcami a graczami.

Wszystko to nie powinno dziwić. W społeczeństwie, w którym osoby LGBT+ pozostają „tematem zastępczym” i raczej majaczą na granicy pola widzenia, niż są naprawdę widoczne, wszelkie przejawy obecności będą wywoływać opór. Heteronorma nie życzy sobie widzieć i wiedzieć o Innym i ma to zastosowanie nawet w świecie magii i miecza. Co więcej, w przypadku medium interaktywnego, jakim są gry, pojawienie się takich postaci jest podwójnie „groźne”. Heterogracz ryzykuje, że da się wciągnąć, postawi się w „ich” sytuacji i zacznie je lepiej rozumieć.

Obecność, głos, doświadczenie

Od kilku lat piszę scenariusze gier skupiających się na postaciach i relacjach międzyludzkich. Mam szczęście pracować w zespole, w którym wszyscy są zgodni, że najlepiej pisze się o tym, co się zna, piszemy więc historie o odmieńcach i dla odmieńców. Nie ma chyba nic bardziej satysfakcjonującego, niż czytanie e-maili od graczek i graczy, którzy znaleźli w nich kawałek siebie, ale równie interesujące są słowa krytyki. Pomimo najlepszych chęci niemożliwe jest napisanie tekstu, który nie zahaczy o ten czy inny stereotyp, nie wpadnie w koleiny jakiegoś krzywdzącego tropu kulturowego, z którego istnienia mogliśmy nawet nie zdawać sobie sprawy. I tak, postaci czarnoskórej wiedźmy voodoo, arabskiej tancerki, czy dowcipnego czarnego geja, które wydawały nam się neutralne, będą dla kogoś obraźliwe i nieznośnie sztampowe. Pisząc gry, w których przede wszystkim prowadzi się dialogi, mamy do dyspozycji narzędzia, pozwalające zrobić nam więcej, niż tylko pokazać Innego. W końcu opowiadanie historii ma to do siebie, że bohaterów nie tylko widzimy (oczyma wyobraźni lub na ekranie), ale również ich słuchamy, a przy odrobinie szczęścia zaczynamy przeżywać to, co oni. To właśnie te trzy elementy – obecność, głos i doświadczenie – sprawiają, że gry narracyjne mogą mieć tak głęboki wpływ na to, jak postrzegamy, a może nawet traktujemy, świat i ludzi.

Za równość, sprawiedliwość (i kasę)!

Kiedy kilka miesięcy temu wspólnie z naszą drugą pisarką Agnieszką Mulak opowiadaliśmy o tym, jak trudno jest stworzyć naprawdę niestereotypowe, różnorodne postaci na konferencji w Wiedniu, na sali obecni byli również twórcy z Polski. W roli rzeczników bardziej queerowego świata czuliśmy się ciut nieswojo, obawiając się oporu i popadnięcia w apostolskie tony, więc argumenty etyczne (różnorodność jest bardziej fair, otwiera głowy, uczy akceptacji itd.) staraliśmy się zrównoważyć pragmatycznymi (różnorodność sprawia, że gra jest ciekawa dla większego grona odbiorców). Już po prezentacji jeden ze słuchaczy z Polski podszedł do mnie i powiedział: „Macie rację, może nawet dodam jakiegoś homoseksualistę do gry?”, po czym szybko dodał: „Ale nie dlatego, że popieram jakieś prawa”. Uśmiechnąłem się tylko, pogratulowałem decyzji i wróciłem do picia wina.

Czy argument zysku sprawi, że gry staną się bardziej inkluzywne i naprawdę dla wszystkich? Czy konfrontacja z marginalizowanymi postaciami na neutralnym gruncie komputerowej rozrywki jest w stanie naprawdę wpłynąć na zmianę postaw? Pogramy, zobaczymy.

Hubert Sobecki – scenarzysta gier komputerowych, aktywista LGBT+, filozof. Wiceprezes Stowarzyszenia Miłość Nie Wyklucza. Autor scenariuszy do gier „Cinders” i „Solstice” niezależnego polskiego studia MoaCube.

 

Tekst z nr 61 / 5-6 2016.

Digitalizacja archiwum Replikidzięki wsparciu finansowemu Procter & Gamble.