Tęcza w logo nie wystarcza

„CD Projekt i inne korporacje dbają raczej o imidż, kreowanie brandu. Duże gesty ładnie wyglądają i stawiają firmę na równi ze światowymi gigantami, ale mnie się wydaje, że żywi ludzie są ważniejsi od symboli”  – mówi JULIA KUROWSKA, transpłciowa twórczyni gier. Rozmowa Mateusza Witczaka

 

Foto: arch. pryw.

 

Zrobię w tym pytaniu błond, bo ponoć parałaś się ich wykrywaniem.

To było dawno i nieprawda. Ale faktycznie, osiem lat temu, jak zaczynałam w gamedevie, zajmowałam się QA, czyli testowaniem. To bardzo popularna droga dla ludzi, którzy nie mieli szansy zdobyć dyplomu i nie mają zaplecza programistycznego czy artystycznego. No i pierwszy krok, żeby zorientować się, co mi w grach wideo tak naprawdę pasuje, a później robić coś innego, choć – oczywiście – są i tacy, dla których jest to krok ostatni, bo ta ścieżka kariery bardzo im się podoba.

Ja jednak wielkiej pasji do tego nie miałam. Parę lat temu przerzuciłam się na inną dziedzinę w tym naszym „giereczkowie”, próbowałam sił z produkcją i zarządzaniem zespołem… ale okazało się to strasznie niesatysfakcjonujące. Mam potrzebę wiedzieć, która z cegiełek w tym „domu” została ulepiona przeze mnie. Zostałam więc UI/UX designerką.

Julia, to jest „Replika”, nie „CD-Action”. Musimy mówić wielkimi literami.

„UI” to skrót od „user interface”, a więc projektowania interfejsu. Zajmujemy się przyciskami – tym, gdzie one są, jak wyglądają, czemu ramki tekstu w grze są takie grube i czemu jest za nimi cień. To kwestie stricte graficzne. „UX” znaczy „user experience”, doświadczenie użytkownika. Staramy się zgłębić, czemu oko gracza poszło najpierw w ten punkt ekranu, dlaczego pewne elementy, które widzi, przykuły jego uwagę.

Mówisz, że lubisz wiedzieć, którą z „cegiełek” dołożyłaś do gry. Za co odpowiadałaś przy „Wiedźminie 3”?

Wtedy zajmowałam się wyłącznie kontrolą jakości. Codziennie sprawdzałam, co się w grze zmieniło i czy po drodze te zmiany czegoś nie zepsuły. Bo na papierze wszystko wygląda fajnie; projektant rozrysuje poziom, zadanie albo potwora i twierdzi, że ten jego pomysł na pewno super będzie pasował do tego, co już mamy… a może się okazać, że wcale nie pasuje. Jako tester dostrzegasz na przykład, że na tym etapie gracz jest jeszcze za słaby, by pokonać podsuniętego przez grę przeciwnika.

Albo że nie aktywował się skrypt. Załóżmy, że Geralt prowadzi śledztwo dla gościa, któremu zginęła córka, a po pewnym czasie okazuje się, że ten „nie pamięta”, by zlecał mu takie zadanie. Moim zadaniem było to wykryć i albo poprawić, albo – jeśli problem wymagał ingerencji większej liczby osób – zgłosić wyżej. Kontrola jakości bywa niedoceniana, ale to szeroka dziedzina, która wymaga zanurzenia w wielu elementach gry. Nie możesz być dobrym testerem, jeśli nie wiesz, jak działa to, co testujesz jak funkcjonują zadania poboczne, jak są zaprojektowane poziomy, jak działają skrypty. Musisz dysponować techniczną wiedzą, mieć pojęcie o projektowaniu, o scenopisarstwie i udźwiękowieniu, a w dodatku trzymać z tyłu głowy całą fabułę. To później fajna furtka do innych specjalizacji, a zarazem świetna okazja, żeby obserwować, jak gra „dojrzewa”.

CD Projekt też dojrzewał? W szczycie kampanii prezydenckiej, gdy Andrzej Duda i Przemysław Czarnek odczłowieczali osoby LGBT+, firma opublikowała tęczowe logo, a jej prezesi udzielili wywiadu, w którym stwierdzili, że „szacunek i tolerancja wpływają pozytywnie na innowacyjność”. Ciekawi mnie, jak było w CD Projekcie za twojej kadencji?

To ładne słowa, miło jest coś takiego usłyszeć. Zwłaszcza że nie mówimy o małym studiu, w którym garstka ludzi pracuje przy gasnących żarówkach nad jakimś niezależnym eksperymentem, ale największej, najbardziej rozpoznawalnej spółce zajmującej się grami w Polsce. Pamiętajmy jednak, że kiedy jesteś wielką, międzynarodową korporacją, grasz według reguł wielkich, międzynarodowych korporacji. A wielkie, międzynarodowe korporacje może i zauważają tych, którzy borykają się z opresją, ale nie idą na całość. To jest tylko i aż tęczowe logo.

Czujesz w takim geście pragmatyzm? Bo ja cały czas mam z tyłu głowy przykład Blizzarda, który swego czasu chciał podnieść zainteresowanie jednym z wewnątrzgrowych wydarzeń w „Overwatchu”. Stworzył więc komiks promocyjny, którym wyoutował Żołnierza 76, jedną z kluczowych postaci gry.

„Wyoutował” to chyba nadużycie w stosunku do fikcyjnego bohatera. Ale tak, zaprezentowali go jako geja, faceta bi lub panseksualnego.

Sęk w tym, że to wydarzenie zapewne nikogo by nie obeszło… natomiast natychmiast po tym, jak sklejono je z wątkiem LGBT+, znalazło się na czołówkach mediów. Rzecz w tym, że w „Overwatchu” co kilka miesięcy pojawiają się różne „świąteczne” zadania i przedmioty. Nigdy natomiast nie widziałem, żeby jego twórcy świętowali w ten sposób Miesiąc Dumy.

Sto procent zgody. Dlaczego nie ma takiego eventu w „Overwatchu”, „Apex Legends” albo w „Fortnicie”? W grach sieciowych świętujemy Wielkanoc, nadejście lata, Święta Bożego Narodzenia, Halloween, Chiński Nowy Rok… a gdzie jest Pride Month? Korporacje ograniczają się do zmiany loga w czerwcu, a kiedy przychodzi czas, żeby zadeklarować faktyczne wsparcie – niewiele się dzieje.

To trochę kazus J.K. Rowling. „Wiecie co, Dumbledore był osobą homoseksualną, ale przez siedem tomów zapomniałam o tym wspomnieć. Trudno, nadrobię na Twitterze”.

Nie wiem, czy zjadłam dzisiaj dostatecznie kaloryczny obiad, żeby mieć siłę na rozmowę o J.K. Rowling. Ta postać to jest drzazga, którą osoby trans i niebinarne czują w ostatnich miesiącach przy każdym kroku.

W tym jednak przypadku korporacja zareagowała całkiem nieźle. Po serii transfobicznych wypowiedzi pisarki Warner Bros., a więc wydawca RPG-a „Hogwarts Legacy”, oficjalnie zapewnił o swoim wsparciu dla różnorodności i przypomniał, że Rowling nie odpowiada za scenariusz nadchodzącej gry.

Czy to oznacza, że pani Rowling nie dostanie pieniędzy ze sprzedaży?

Musi dostać, to ona stworzyła uniwersum „Harry’ego Pottera”.

Może więc można zrobić inną grę? To jest „lip service”; firma niby wyraża poparcie, ale niewiele z tego wynika. Warner mówi: „nie bójcie się, w tej grze nie będzie nic transfobicznego, Rowling nie bierze udziału…”, ale przecież każdy zakupiony egzemplarz napycha jej kieszeń. Jest w tym pewna niekonsekwencja.

Nie chcę używać słowa „tchórzostwo”. Nie. Możemy nie lubić reguł tej gry, ale tak ona właśnie działa, nie ma etycznej konsumpcji w kapitalizmie. Czuję tu jednak problem, bo choć Warner Bros. wydało to oświadczenie w dobrej wierze, chciało wesprzeć ludzi, których wypowiedzi Rowling dotknęły, kupując „Hogwarts Legacy”, przelewałabym pieniądze osobie, która jest transfobiczna, homofobiczna, prowadzi w mediach kampanię, która ma ograniczyć moje prawa i moją godność.

CD Projekt też podejmuje takie „pozorowane” ruchy? To kalkulująca na chłodno korporacja czy firma faktycznie przyjazna osobom trans?

Czy CD Projekt jest korporacją? Nie ma wątpliwości. To druga najwyżej notowana na giełdzie spółka (a do październikowego debiutu Allegro była nawet pierwsza – dop. red.), która zatrudnia ponad tysiąc osób i ma rzeszę fanów na całym świecie. Natomiast czy jest firmą przyjazną osobom LGBT? Byłam tam pięć lat temu. Mam z tego okresu ciepłe wspomnienia, CD Projekt mnóstwo mnie nauczył. To w nim dokonałam coming outu i zaczęłam swoją tranzycję. Dobrze jest mieć w Polsce miejsce pracy, w którym możesz ogłosić coś takiego, rozpocząć ten trudny, żmudny proces i pracować dalej. Swoją drogą: jeśli ktoś przeczyta tę wypowiedź za 25 lat, to będzie zażenowany, że cieszę się, że w Polsce można dokonać coming outu i nie zostać za to zwolnionym, ale takie mamy realia. Jestem za to bardzo wdzięczna.

Ale też po moim coming oucie, choć nawet nie byłam pierwszą osobą trans w firmie, zauważyłam, że nie wszyscy w CD Projekcie wiedzieli, jak zareagować. Zabrakło procedur. Musiałam walczyć o każdą drobnostkę w dokumentacji firmowej. No bo nagle widzę, że we wszystkich plikach figuruję pod starym imieniem. Czy można to zmienić? No tak, mogę to pozmieniać… ale sama. Kiedy jechałam pokazywać „Wiedźmina 3” na Gamescomie (największe targi gier na świecie, które co roku odbywają się w niemieckiej Kolonii – dop. red.), każdy z naszej delegacji dostał 500 zajebistych wizytówek i ja też dostałam. Z deadnamem, czyli bezużytecznych. Zgłosiłam. W odpowiedzi dostałam mikroagresję, wzruszenie ramionami i „Sorry, przecież nie musisz ich używać”.

Czułam dyskomfort. Tymczasem moment po coming oucie to jest moment niesamowitej wrażliwości, wszystko może cię zranić. Boisz się, nie wiesz, czy ludzie są z tobą szczerzy, czy cieszą się z tobą i gratulują odwagi, czy może przybierają pozę, bo alternatywa mogłaby się dla nich wiązać z ostracyzmem.

To chyba dobrze świadczy o zespole, jeśli nietolerancja spotyka się w nim z ostracyzmem?

Tak, tylko to z kolei pozwala na taką… bierną nietolerancję? Osoba po coming oucie jest bardzo wrażliwa, wszystko może naruszać jej komfort czy poczucie bezpieczeństwa, czasem wystarczy, że ktoś użyje niewłaściwego zaimka. Kiedy postronni patrzą, może zawsze powiedzieć: „Sorry, zapomniałem”. Nawet, jeśli ktoś nie powie ci czegoś niemiłego w twarz, możesz poczuć się ignorowana, a to boli.

Wyobraź sobie, że złamałeś nogę i spóźniasz się na spotkanie. Jego uczestnicy zmieniają trochę oczekiwania wobec ciebie, myślą: „no dobra, wszyscy byliśmy na czas, ale ten jeden kolega miał wypadek na nartach, a teraz chodzi o kulach”. Włącza im się pewne zrozumienie. Osoba, która przechodzi tranzycję, też go potrzebuje. Musi przepisać w sobie wszystko: imię, modę, zaimki. W dodatku przyjmuje leki – przechodzi terapię hormonalną, często ma stany depresyjne. Mnóstwo się dzieje.

Kiedy ktoś potrzebuje pomocy w związku ze złamaną nogą, uruchamia się u nas empatia. Ale gdy ktoś dokonuje coming outu i przechodzi trudności – nasze oczekiwania się nie zmieniają. A u niektórych osób, tych ze zinternalizowaną transfobią czy homofobią – wręcz rosną. No bo przecież ja „akceptuję” osobę, jak ona śmie nie dorastać do moich oczekiwań? Dla osób trans głównym problemem nie jest to, że ktoś im napluje w miejscu pracy do kubka z kawą, ale brak cierpliwości i wyrozumiałości ze strony otoczenia.

Często się zdarza, i nie jest to tylko moje świadectwo, ale wielu osób, które w różnych firmach pracowały, że o taką „cierpliwość i wyrozumiałość” jest trudno. Bo pracodawca może i wprowadzi owocowe środy, ale przecież nie chce na pracownika dmuchać i go przytulać, ale oczekuje od niego rezultatów. I wtedy jest zgrzyt. Bo ty chcesz dać te rezultaty, jesteś dumna, że pracujesz w takim miejscu, ale jednocześnie naprawdę masz dużo na głowie.

W wielkich korporacjach, z ciśnieniem na wypuszczenie produktu, który zmieni świat (a w każdym razie zmieni rynek), chyba nie możesz liczyć na taki „bufor zrozumienia”. A to właśnie tutaj jest to pole, na którym powinny wyrażać zaangażowanie w sprawy osób LGBT, tęcza w logo nie wystarcza. Trzeba zrobić krok wstecz, zastanowić się, czy możemy zrobić coś więcej dla osób LGBT, które u nas pracują? CD Projekt i inne korporacje dbają raczej o imidż, kreowanie brandu. Duże gesty ładnie wyglądają i stawiają firmę na równi ze światowymi gigantami, ale mnie się wydaje, że żywi ludzie są ważniejsi od symboli.

Pytam również dlatego, że choć CD Projekt ma na koncie transfobiczne wpadki, „Cyberpunk 2077” może być rewolucją w prezentowaniu osób trans. W kreatorze postaci nie wybierzemy płci, a głos stereotypowo męski będziemy mogli przypisać do stereotypowo kobiecego ciała. W uniwersum gry płeć jest atawistycznym konstruktem; to świat, w który możemy zastąpić większość organów i części ciała ich technologicznymi odpowiednikami, ba, dzięki implantom możesz wszczepić sobie ogon albo zafundować cętkowaną skórę.

Nadzieja jest, nie zaprzeczam. Nie grałam, ale śledzę newsy, które nastrajają optymistycznie. Trzymam kciuki. Zwłaszcza że dobra reprezentacja osób trans właściwie w głównym nurcie nie występuje, najlepiej portretują nas gry niezależne.

Z czego to wynika?

Mainstream boi się seksualności osób trans. Pary chłopaków czy dziewczyn coraz częściej romansują na ekranie monitora (choć w wersji przefiltrowanej przez heteronormatywną wizję romansu), natomiast perspektywa, że osoba trans może być pociągająca, nadal jest dla mainstreamu straszna. Transpłciowa kobieta bywa niewarta romansu, niewarta uwiedzenia, nieatrakcyjna. Trochę inaczej jest w segmencie indie.

Daj mi jakiś krzepiący przykład.

Jednym z moich ulubionych przykładów queerowego romansu jest visual novelka „Ladykiller in a Bind”, którą napisał zespół osób queerowych, a główną designerką i writerką jest Christine Love, a więc osoba trans. Ta gra wprost opowiada o tym, że osoby LGBT+ są pełne miłości i pożądania, a „miłość” i „pożądanie” mogą być bardzo skomplikowane. Nie upraszcza ona swojej narracji dla potrzeb rynku i oczekiwań heteronormatywnego gracza. Są w niej i osoby trans, i crossdresserzy, i romanse MLM.

Wcielasz się w rolę dziewczyny w typie butch, która trafi a na luksusowy wycieczkowiec. Twist polega tu na tym, że udaje ona swojego brata bliźniaka. Relacje, w które wchodzisz, są z tej perspektywy bardzo ciekawe. Czy przedstawisz się jako brat? Będziesz podawać się za cis albo trans faceta? To dowód, że jest w tym medium miejsce na dojrzałość, pewien poziom skomplikowania, z jakim wiążę się bycie osobą queerową.

Pozytywnym przykładem jest również „The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories”. To historia dziewczyny, która poszukuje zaginionej przyjaciółki na tajemniczej wyspie. Jak się później dowiadujemy, protagonistka, którą kierowaliśmy przez całą grę, jest transpłciowa. A rozterki, jakie przeżywała, to dysforyczne koszmary i obawa przed tym, że kobieta, w której się zakochała, nie odwzajemni jej uczuć. Dopiero pod koniec, po wielu godzinach kibicowania bohaterce, dowiadujesz się o tym wszystkim. Gra bierze całą sympatię, którą tę osobę obdarzyłeś i stawia ci pytanie: czy rozumiesz, że ktoś taki zasługuje na miłość?

Tożsamość płciowa jest w niej jedynie jednym ze składników bycia człowiekiem.

Świetne podejście, ale – niestety – bardzo rzadkie. To zresztą niewielka gra, a mainstream na tym polu zawodzi. Weźmy „Mass Effect: Andromedę”, wysokobudżetową space operę od BioWare. Przykład smutny, bo przed chwilą mówiliśmy, że osoby trans są przede wszystkim ludźmi, mają swoje problemy i radości, a tu okazuje się, że najciekawsze w osobie trans jest to, jak miała kiedyś na imię.

Kiedy gra jest w stanie mówić o czymkolwiek innym niż tranzycja, jest to krok w dobrą stronę. Tymczasem w „Andromedzie” poznajemy na stacji badawczej pewną inżynierkę, a ona, ni z gruchy, niż pietruchy, już przy trzecim dialogu nagle wypala, że jest trans, kiedyś żyła innym życiem (czy coś podobnie pretensjonalnego) i opowiada ci swój deadname. A ja pytam: czemu? Nikt nigdy tak nie robi, zapytanie o to osoby trans byłoby strasznym faux pas. W dodatku taka postać pojawia się w grze studia, które niemal od zawsze pozwalało w swoich grach na nieheteronormatywne romanse. Trochę smutek.

Nie jest to przykład odosobniony. W „Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear” pojawia się kapłanka Mizhena, którą gracz może zapytać o jej nieszablonowe imię. Wówczas już w drugiej (!) wypowiadanej kwestii zwierza się ona ze swojej tranzycji. Autorzy produkcji, studio Beamdog, też jest znane ze społecznej wrażliwości, to ono wplotło do remasterów klasycznego „Baldur’s Gate’a” wątki LGB. Mało tego, zrobiło to bardzo umiejętnie.

Jak wspominam tę dramę z Mizheną, to mam ciarki żenady. Wydaje mi się, że takie błędy biorą się najczęściej z tego, że scenarzyści chcieliby mieć osoby trans w grze, ale nic nie wiedzą o osobach trans, więc nie potrafią ich dobrze zaprojektować. Czują, że modnie jest być inkluzywnym, ale temat nie interesuje ich na tyle, by spędzić czas, pochylając się nad nim. No i kończy się tak, że piszą pięć linijek dialogu, check, zaliczone, idziemy dalej.

To nie są przykłady złej woli, ale zaniechań, od nich bije niechciejstwo. Przecież wystarczyłoby wysłać maila do jakiegoś stowarzyszenia, sięgnąć po profesjonalną poradę albo zamówić sensitivity reading od eksperta z organizacji pozarządowej. Korporacje na to stać. Dla scenarzysty to natomiast wstyd, bo do graczy trafił dowód, że nie wie on, o kim pisze. Pomyśl sobie, że przygotowujesz książkę o botanice i nie masz pojęcia o roślinach. No nie wyobrażam sobie tego po prostu! Tyle że w tym przypadku nie mówimy o roślinach, ale o osobach, w dodatku osobach naprawdę wrażliwych.

Fakt, że ten trudny temat został w taki sposób potraktowany, w dodatku przez sojuszników osób LGBT+, aż uwiera. BioWare zawsze podkreślało, że mniejszościom należy się szacunek, wydawałoby się, że osoby trans zostaną w jego grach potraktowane podobnie, jak geje i lesbijki. Tak się nie stało.

Po premierze BioWare przeprosiło, wprowadziło też do gry patcha, który nieco tamten wątek uładził. No i – nie zapominajmy – zrehabilitowało się przy okazji „Dragon Age’a: Inkwizycji”, w którym pojawia się transpłciowy wojownik Krem. Postać świetnie napisana i – co nie jest bez znaczenia – konsultowana z osobami trans.

Najlepsze, co możemy zrobić, to pozwolić osobom queer mówić o sobie samych. Najgorzej, kiedy twórca chce je przekrzyczeć, zamiast ich wysłuchać.

Z pewnością nie wsłuchiwali się w ich głosy autorzy „Catherine”, w której transpłciowa kelnerka Erica jest traktowana jako pretekst do żartów.

Wyjaśnię czytelnikom, że „Catherine”, to jest trochę przygodówka, a trochę zbiór łamigłówek, w którym musimy przesuwać bloki, by wspiąć się na szczyt wieży. Scenariusz skupia się na mężczyznach, którzy skrzywdzili swoje partnerki, w związku z czym doświadczają nocnych koszmarów. Doświadcza ich również Erica. Mimo, iż wszyscy zwracają się do niej dobrymi zaimkami, mówią po imieniu, czasem nawet ktoś z nią flirtuje, to jednak nie jest ona w uniwersum gry „prawdziwą” kobietą.

Dopowiem, że choć faktycznie „ktoś z nią flirtuje”, to jeśli już pojawia się wątek jej życia seksualnego, koledzy zbywają go z odczuwalnym obrzydzeniem. W dodatku w grze pojawia się jej deadname.

To jest jeden z tych case’ów, w których osoby cis napisały coś, co ma większy sens, niż można by przypuszczać. Pokazanie, jak koledzy odnoszą się do Eriki jest obrzydliwe, ale w jakiś sposób prawdziwe. My, osoby trans, dobrze znamy takie sytuacje, siadamy sobie w barze i nagle słyszymy, że jest o nas jakaś gadka. Okropne, jasne. Ale autentyczne.

W tym roku miało premierę „If Found…”, przepiękna opowieść o odkrywaniu swojej tożsamości płciowej na irlandzkiej prowincji. No i „Tell Me Why”, polityczna przygodówka, której protagonista jest trans mężczyzną oraz „The Last of Us 2”, blockbuster z osobą trans w obsadzie. A w kolejce czeka przecież wspomniany „Cyberpunk 2077”. Może więc zmierza ku dobremu?

Chciałabym w to wierzyć. Wiem, że z naszej dzisiejszej rozmowy czytelnik może się dowiedzieć, że nie dzieje się najlepiej, że wciąż są zaniedbania, ale nie bez powodu pracuję dalej przy grach. Z każdym rokiem jest troszeczkę lepiej, a na X wpadek przypada Y produkcji, które stanęły na wysokości zadania. Używam negatywnych przykładów, bo z nich możemy się uczyć, wcale natomiast nie twierdzę, że są one regułą. Drobnymi kroczkami zmierzamy w dobrą stronę, zwiększa się i reprezentacja osób trans w grach wideo, i ich reprezentacja w gamedevie. A to ważne, potrzebujemy, żeby jak najwięcej osób trans tworzyło gry.

Llaura McGee, autorka „If Found…” podsumowała to kiedyś wyjątkowo dobitnie. „We need more trans people makin’ shit”.

Słuchaj, robię co mogę, ale wszystkiego nie obskoczę.  

 

Tekst z nr 88/11-12 2020.

Digitalizacja archiwum Replikidzięki wsparciu finansowemu Procter & Gamble.